Перейти к содержимому

  • Актуальная версия игры: 393 | Игроков в игре: 2265

Рейтинг Контента


#4382 Базы игроков

Написано black wolf 27 Январь 2016 - 17:48

Живу, как и многие на Прибрежном Шоссе, в доме возле АЗС. Помимо антуража домика, добавлю фото соседей, привыкли ко мне, даже не огрызаются  :D

Прикрепленные изображения

  • 305620_screenshots_2016-01-23_00002.jpg
  • волки.jpg
  • медведь.jpg

  • 19


#9710 Обновление до версии v.386 -- "Resolute Outfitter"

Написано Mcoon 20 Декабрь 2016 - 10:31

Традиционно, новая тема в связи с обновлением.
Оригинал новости со стима под катом. 

By thе way. Товарищ, разместивший перевод на стиме, при всем уважении к сделанному форматированию и верстке текста, никнейм вашего покорного слуги можно было бы и указать. Кроме того, стоит быть внимательнее при удалении комментариев переводчика, а то забавно видеть свои же вопросы в "чужом и переработанном" переводе. 

Скрытый текст

 

Перевод. Примечания курсивом мои, табуретки приветствуются. Учитывая, что игру я еще не запускал, возможно неправильно понимание мной описываемых изменений.

 

 

Представляем обновление песочницы The Long Dark до версии 386. Это последнее и самое большое обновление в 2016 году. Подробности читайте ниже.
 
Новый регион: Одинокая топь.
Введен в игру новый регион - Одинокая топь. Это обширное пространство, полное мертвых деревьев и льда. Малое количество укрытий делает эту локацию весьма недружелюбной к игроку. Рискнувшие же исследовать её смогут воспользоваться новым кузнечным горном.
 
Новая отрисовка одежды.
Вся одежда была перерисована для лучшего соответствия игровой графике. Вы сможете заметить как изменения привычных элементов одежды, так и множество новых вещей.
 
Новая одежда.
С этим обновлением в игре теперь более 65 элементов одежды, что почти вдвое больше, чем было раньше. Кроме того, введен новый создаваемый элемент одежды: медвежья шуба.
 
Настройка параметров одежды.
Вся одежда в игре была переработана, хотя возможно, что мы будем вносить изменения в параметры одежды, основываясь на мнениях и отзывах игроков. Текущая переработка включает изменения параметров веса и тепла ранее существовавшей одежды для соответствия с вновь введенной одеждой.
 
Система многослойной одежды.
Введена система многослойной одежды, с использованием системы слотов(ячеек? фиг знает, меня слово "слот" устраивает). Некоторые участки тела, например, торс, получили несколько слотов, что позволит надевать более одной вещи на этот участок. Например, вы можете надеть два "предмета" на голову: две шапки, либо два шарфа, либо шарф и шапку и т.п. 
 
Интерфейс одежды и "бумажная кукла".
Полностью переработан интерфейс одежды, которую персонаж носит в разных слотах. Теперь можно легко оценить какой одежды не хватает и постараться исправить эту проблему. Также, Вы можете заметить ситуации, когда определенный слот может иметь варианты выбора, при наличии в инвентаре более чем одного элемента одежды, подходящего для данного слота.
 
Просмотр возможных вариантов одежды для конкретного слота позволит Вам сравнить уже надетую одежду с другой одеждой в рюкзаке, которую можно надеть в этот слот.
 
Интерфейс "Бумажной куклы" имеет систему "слоев" одежды, что позволяет получить визуальное представление о том что носит персонаж и как это сочетание одежды выглядит.
 
Введена визуализация повреждений одежды в интерфейсе "бумажной куклы", что позволит быстро оценивать состояние одежды и необходимость её починки.
 
Доступ к интерфейсу одежды можно получить через радиальное меню; интерфейс рюкзака или нажав клавишу "С".
 
Намокание, замерзание и высыхание.
При определенной погоде верхний слой одежды теперь может намокать. Намокшие вещи хуже согревают и становятся тяжелее. При полном(100%) намокании вещь начинает постепенно замерзать. Замерзшие вещи почти не греют и становятся еще тяжелее. Степень потери параметра "тепло" при намокании зависит от материала из которого вещь изготовлена, например, шерсть при намокании теряет теплозащитные свойства в меньшей степени, чем хлопок. 
 
Намокшие и замерзшие вещи могут быть высушены возле огня(как носимые, так и выложенные на пол) или при ношении их в помещении с температурой воздуха выше ноля. Каждый элемент одежды имеет свою скорость высыхания, зависящую от материала, из которого изготовлен.
 
Сухая одежда защищает от быстрого возникновения риска переохлаждения и обморожения.
 
Параметры элементов одежды.
Каждый элемент одежды теперь имеет набор параметров, которые отображаются в интерфейсе одежды. Выбор элементов одежды и необходимость починки их стоит оценивать по нижеследующим параметрам.
 
Параметры одежды:
 
* Тепло: показывает насколько предмет одежды теплый. "Тепло" всех надетых элементов одежды суммируется и применяется для изменения температуры окружающего пространства. Температура "по ощущению"(просматриваемая по нажатию клавиши Tab) рассчитывается как [температура воздуха]-["тепло" одежды](ну вот такая у них математика, по логике должен быть "+", конечно, но в оригинале "-"). Например, если температура воздуха -20С, а надетая одежда дает в сумме +10с "тепла", то температура "по ощущению" будет -10С. Получившиеся -10С используются для расчета скорости замерзания. Обращаем Ваше внимание на то, что определенные материалы(напр.шерсть) могут сохранять параметр "тепло" при намокании, а другие его теряют(напр. хлопок).
 
* Защита от ветра: показывает насколько предмет одежды защищает от ветра. Этот параметр снижает эффект ветра при расчете температуры "по ощущениям".
 
* Водонепроницаемость: водоотталкивающие свойства одежды, определяющие скорость намокания вещи.
 
* Вес: показывает вес конкретного предмета одежды. Помните, что в общем носимом весе учитываются как вещи в рюкзаке, так и надетые на персонажа. Мокрые предметы одежды весят больше таких же сухих.
 
* Состояние: параметр отображает состояние вещи в процентах, от 100%(новая), до 0%(разрушенная). Параметры "тепло", "тепло при намокании" и "водонепроницаемость" изменяются в зависимости от состояния вещи, снижаясь по мере износа. 
 
* Мобильность(как в игре переведено?): объемные или неудобные предметы одежды влияют на скорость передвижения персонажа. Это проявляется в процентном снижении "беговой выносливости"(отображаемая при беге шкала в правом верхнем иглу экрана). Например, сочетание нескольких объемных предметов одежды могут снизить выносливость на 10%, что можно увидеть по размеру доступной выносливости на шкале выносливости. Обращаем внимание, что этот эффект влияет только на бег, но не на лазание по веревке. 
 
* Защищенность: показывает насколько предмет одежды защищает персонажа от физического урона. Это относится к атакам хищников, падениям, ожогам и т.п. Повышения уровня защищенности уменьшает урон персонажу при таких происшествиях.
 
Расширение и разделение параметров позволит игрокам подбирать комбинации одежды под определенный стиль игры или определенные задачи. Например, для коротких вылазок за припасами на небольшие расстояния будет разумным использовать легкую водонепроницаемую одежду с целью увеличить резерв по весу и собрать больше припасов. А для исследования новых локаций, возможно, стоит выбирать более тяжелые, но обеспечивающие лучшую защиту вещи, ценой снижения мобильности и носимого веса. 
 
 
Переработка распределения лута.
Мы переработали распределение лута по локациям для улучшения равномерности распределения одежды по миру. Также вручную добавлены определенные предметы и сбалансировано появление редких предметов одежды. Теперь поиски новой одежды должны показаться Вам более оправданными. Мы постарались сократить частоту появления повторяющихся предметов в контейнерах, хотя и допускаем возникновение таких случаев. В большинстве случаев Вы должны находить одежду в логичных местах. Не забывайте, что количество лута зависит от уровня сложности. 
 
 
Обморожение.
С введенной системой визуализации(надетой одежды) игроки могут оценить степень одетости персонажа и снизить риск обморожения.
 
Неприкрытые одеждой части тела(или части тела под замерзшей одеждой) начинают накапливать(в процентах) риск обморожения. При достижении риска обморожения ста процентов персонаж получает обморожение конкретного участка тела. Сейчас обморожение приводит к  постоянному и непоправимому эффекту снижения здоровья персонажа на 10%; в дальнейшем возможно изменение этих параметров. Вы можете отслеживать риск обморожения на экране первой помощи(через радиальное меню). Возможно получение нескольких обморожений, по одному на каждую основную часть тела. При получении обморожения здоровье больше не будет восстанавливаться выше получившегося значения. 
 
Скорость роста риска обморожения зависит от температуры воздуха и части тела. Например, риск обморожения конечностей растет быстрее чем риск обморожения туловища. 
 
Не забывайте помимо риска обморожения следить и за риском переохлаждения.
 
Мы планируем развивать систему обморожения в дальнейшем, например, вводя модификаторы навыков, требующих ловкости(стрельба из лука, крафт предметов и т.п.), при обморожении рук.
 
Влияние на ранее существовавшую одежду.
Одним из эффектов обновления является то, что некоторые предметы одежды в Вашем инвентаре могут измениться. Это касается не только изменения названий и описаний предметов но и их параметров. Заранее приносим извинения за возможную пропажу Ваших любимых предметов и надеемся на то, что вы по достоинству оцените новую систему одежды. 
 
Геймплейное изменение: выносливость.
Выносливость претерпела изменения, связанные с введением новой системы одежды, в частности, с появлением параметра "мобильности". Вы заметите, что бегать теперь можно на более короткие расстояния, зато скорость восстановления выносливости сильно возросла. Помимо этого уменьшено влияние бега на повышение усталости, так что Вы сможете бегать даже больше чем раньше до того как "выдохнитесь". Это компенсируется штрафами от надетой объемной одежды, снижающей выносливость - что отображается в правой части шкалы выносливости, в виде ограничения шкалы красным участком. Этот красный участок показывает насколько уменьшается выносливость в зависимости от выбора одежды. 
 
## 
 
Список изменений обновления 386
 
* [НОВОЕ!] Новый регион - "Одинокая топь".
* [НОВОЕ!] Новая расширенная система одежды. Внимательно прочитайте описание, т.к. она сильно меняет привычный геймплей.
* [НОВОЕ!] Заболевание: обморожение.
* [Падение игры] Исправлено падение игры на WinXP во время проигрывания вступительного ролика.
* [Падение игры] Исправлено редкое падение игры при оставлении следов.
* [Игровой процесс] Переработана система выносливости и усталости.
* [Игровой процесс] Переработана скорость охлаждения горячего питья. Теперь горячее питье будет остывать дольше.
* [Игровой процесс] Переработано время восстановления после переохлаждения. 
* [Игровой процесс] Переработано скорость развития переохлаждения. Теперь развитие переохлаждения происходит медленнее.
* [Игровой процесс] Восстановление после переохлаждения теперь зависит от уровня сложности. 
* [Игровой процесс] Добавлена возможность разжечь прогоревший костер. 
* [Игровой процесс] Кусты теперь могут быть разломаны на дрова. 
* [Интерфейс] Введен новый интерфейс одежды "бумажная кукла".
* [Интерфейс] Приманка перемещена в подменю "лагерь(?)" кругового меню.
* [Интерфейс] Исправлено наползание кнопок в экране инвентаря при активном прогресбаре. 
* [Интерфейс] Жидкость для розжига вновь складывается в один слот и больше не изнашивается. 
* [Ошибка] Исправлено проваливание Флаффи через текстуры. 
* [Ошибка] Исправлена некорректная работа функции "попробовать снова" в испытаниях.
* [Ошибка] Исправлены проблемы со звуком после смерти игрока от утопления. 
* [Ошибка] Исправлено проигрывание звука ветра в помещениях. 
* [Ошибка] Исправлена возможность надевать недоделанную создаваемую одежду.
* [Ошибка] Исправлено отображение кнопки "чинить" вместо "читать" при использовании геймпада. 
* [Ошибка] исправлены проблемы с анимацией и звуком сигнального пистолета.
* [Ошибка] Исправлены ошибки рендеринга снежного укрытия.
 
###Конец списка изменений### 
 
 
 
 

Хотфикс до версии 388.

 

* Исправлена "пауза"(временная недоступность действий) после питья или приема пищи.

* Исправлена модель сарая на локации "Одинокая топь".

* Исправлены небольшие проблемы с отрисовкой объектов в локации "Одинокая топь".

* Исправлены места, на которых игрок мог выйти за пределы карты в локации "Одинокая топь".

* Исправлено застревание медведя в ж/д вагоне на той же локации.

* Исправлена некорректная загрузка старых сохранений.

 

  • 18


#8385 Обновление до версии v.364: "VIGILANT TRESPASS"

Написано Mcoon 24 Сентябрь 2016 - 15:07

Пост с переводом. Табуретки приветствуются. smile.png
Примечания курсивом - мои.
 
Обновление песочницы The Long Dark о версии v.364: "VIGILANT TRESPASS"
 
Представляем обновление игры до версии 364, содержащее некоторые нововведения и изменения, описанные ниже. Полный список изменений вы можете увидеть в конце этой новости. 
 
Видео демонстрирующее некоторые аспекты данного обновления
==============
 
Новый уровень сложности: "Незваный гость".
 
Введен новый уровень сложности "Незваный гость". Этот уровень сложности подразумевает необходимость максимального самообеспечения для выживания. Это самый "экстремальный" из уровней сложности по следующим причинам:
 
* Игровой мир более враждебен к игроку. Глобальное похолодание, малое количество животных и топливных ресурсов, более частые метели.
* В игровом мире отсутствуют винтовки.
* За исключением ножовки и молота(которые редки в игровом мире) игроку придется создавать все инструменты(топор, нож и пр.) самому. 
* Топовая одежда и еда отсутствуют в игровом мире.
* Волки встречаются реже, но стали более опасными.
* Животные в игровом мире встречаются в целом гораздо реже. 
==============
Новое испытание: "Добыча, часть вторая".
 
Добавлено новое испытание, являющееся продолжением испытания "Добыча". Во второй части испытания игроку предстоит преследовать медведя от Домика зверолова до его берлоги. Ищите кровавый след и помните, что погода не на вашей стороне.
==============
Развитие "системы порчи и разрушения вещей"/"деградации предметов"(?)
 
Мы внесли некоторые изменения в систему для обеспечения постепенного усложнения песочницы на протяжении игры. Так мы пытаемся победить простоту игры для тех игроков, которые уже наработали определенный опыт и навыки выживания в игре. Новый уровень сложности "Незваный гость" демонстрирует самую жесткую, экстремальную версию обновленной "системы порчи и разрушения вещей", хотя мы обновили эту систему и для остальных режимов сложности. В целом, перенастройке подверглись порядка десятка переменных, определяющих работу этой системы, в том числе: генерация животного мира, погодные изменения, глобальные(для всего игрового мира) параметры температуры, генерация топливных ресурсов. Скорость деградации ресурсов зависит от уровня сложности и увеличивается от "пилигрима" до "незваного гостя". Мы надеемся, что эти изменения обеспечат привлекательную сложность игры для любителей долгосрочных партий независимо от уровня сложности, который предпочитает конкретный игрок.
 
===============
 
Эффекты "присутствия от первого лица" и эффекты передвижения.
 
Мы обновили все игровые источники света, добавив анимацию "от первого лица". Это относится к фальшфейерам, лампам, факелам, горящим веткам, спичкам. Расположение лампы в руках также изменено для лучшей визуализации взаимодействия с руками от первого лица.
 
Введена визуализация как мужских, так и женских рук. Одежда игрока и перчатки/варежки в настоящий момент не отображаются.
 
Просим обратить внимание, что система визуализации рук может глючить и вызывать неожиданные эффекты при взаимодействии с предметами.
 
Обновлена анимация движения для лучшего взаимодействия с введенной анимацией рук. Источники света в руках отображаются при ходьбе, но скрываются(из поля зрения) во время бега. 
 
Изменена система бега - больше нельзя бежать назад и строго вбок, хотя всё еще возможен бег "по диагонали"(вперед и вбок).
 
==================
 
Обновление интерфейса сна и пропуска времени. 
 
Предыдущая версия интерфейса сна и отдыха была неочевидна для игроков, поэтому мы внесли изменения в интерфейс.
 
Теперь для пропуска времени надо использовать радиальное меню (пункт "лагерь"(как в русском переводе этот пункт называется?)), в котором добавлена иконка "промотать время" в виде колоды карт. Также  добавлен интерфейс обратной связи в режиме реального времени, позволяющий оценивать состояние персонажа в ходе промотки времени с возможностью прерывания промотки времени в любой момент
 
Обратите внимание, что бонус тепла при проматывании времени в предыдущей версии был артефактом, оставшимся от системы сна, а не умышленной особенностью. В новой версии Вы можете проматывать время в любом месте(т.е. для этого не нужна кровать или спальник). 
 
Система сна работает как и раньше: вы можете спать в спальнике или любой кровати. Интерфейсы сна и проматывания времени были обновлены для отслеживания текущего состояния персонажа, с целью облегчения принятия решения о продолжительности сна или проматывания времени.
 
 
Исправлен эксплойт с приманкой.
 
Мы исправили эксплойт с приманкой для волка. Теперь приманка заставляет волка "отступить" на некоторое время, но волки больше не стоят над приманкой, представляя собой легкую цель. В качестве приманки теперь может быть использовано только "мясо"(в эту же категорию отнесены рыба и кишки), а действие "бросить приманку" теперь обеспечивает выбрасывание из инвентаря "наиболее ароматного"(читай "наихудшего по кондиции") куска "мяса".
 
================
 
Береговая линия. (Вообще "бичевание", в значении "бродяжничать", но термин, кмк, не очень широко в ходуsmile.png)
Мы обновили береговую линию и ввели открытую воду. Некоторые полезные вещи могут оказаться выброшенными на берег, но будьте внимательны, прислушивайтесь, не трещит ли под вами тонкий лёд. падение в воду гарантирует гипотермию и намокание всей одежды!
 
Новые навыки: стрельба из лука и ремонт(как в игре переведено?).
Мы ввели два новых навыка: стрельба из лука и ремонт. Поскольку мы всё еще работаем над системой навыков, она и дальше будет настраиваться и расширяться.
 
Слоты для "подвигов"(?)
Учитывая обратную связь с сообществом, мы внесли изменения в систему "подвигов". Теперь каждый уровень сложности поддерживает определенное количество "подвигов": 5 на пилигриме, 4 на "скитальце" и так далее. При начале новой партии вам предстоит активировать несколько открытых в предыдущих партиях "подвигов", которые будут работать в новой партии.
 
При желании можно не выбирать ни один из открытых "подвигов" и начать игру без них. Кроме того, обращаем Ваше внимание на то, что Вы не сможете активировать подвиги, полученные в текущей игре. (Это они вообще что придумали? Или я что-то не так понял? "Also, please keep in mind that you can’t enable Feats you’ve unlocked in your current game. ")
 
Некоторые дополнительные правки.
 
Перебалансировано "снежное укрытие" для снижения его эффективности.
Пользователи Linux версии игры теперь могут использовать Alt-Tab без проблем со звуком.(Не в курсе проблемы, поэтому без подробностей)
Добавлено предупреждение о попытке бросить в огонь недочитанную книгу. 
Чистка винтовки больше не прокачивает навык владения огнестрельным оружием.
Приготовление рыбы теперь дает небольшое количество топлива для лампы.
 
Исправлен ряд ошибок, полный список изменений будет опубликован при переходе от тестовой к  стабильной версии. (КМК, это просто забыли удалить из патчноута)
 
Новые языки.
В переводы  добавлены новые языки: португальский, бразильский вариант португальского языка, испанский, финский и нидерландский. 
 
=============================
=============================
Промежуточные обновления. (Кажется, это недоубранные из описания куски тестовых патчноутов)
Внесены изменения в движки Unity и Wwise(звуковой движок). Возможно, эти изменения улучшат стабильность игры у некоторых пользователей. Пожалуйста, сообщайте об обнаруженных графических или звуковых ошибках и артефактах.
 
 
Примечание относительно сохранений тестовой версии
Как уже отмечалось, мы не переносим прогресс из тестовой сборки в стабильную. Это предотвращает возникновение ошибок и проблем, могущих оставаться в файлах сохранений в стабильной версии игры. 
 
*** Обращаем внимание, что сохранения из предыдущей стабильной версии игры должны работать корректно и в обновлении Vigilant Trespass ***
 
И проверьте актуальность Ваших драйверов!
=============================
=============================
 
 
Обновление песочницы до версии 364 — полный список изменений.
 
НОВОВВЕДЕНИЯ
 
* Новый уровень сложности: "Незваный гость"
* Новое испытание: "Добыча. Часть 2."
* Визуальные эффекты присутствия от первого лица при использовании источников света: фальшфейеров, факелов, ламп, спичек, горящих веток
* "Геймплей прибрежной линии"(сбор выбрасываемых на берег ресурсов)
* Введен навык стрельбы из лука
* Введен навык ремонта
* Доработка "системы порчи и разрушения вещей" в зависимости от уровня сложности, направленная на: изменение глобальной температуры игрового мира, изменчивость погоды, частоту метелей, распространенность животных и топливных ресурсов. 
* Доработка "системы подвигов"; Теперь игрок может использовать ограниченное количество "подвигов" в ходе одной игры. 
 
Исправления падений игры
* Исправлено редкое падение игры при выпуске стрелы. 
* Исправлено редкое падение игры в интерфейсе костра
* Исправлено редкое падение игры в интерфейсе "значков"
* Исправлено редкие проблемы звукового движка игры
* Исправлено падение игры в интерфейсе снежного укрытия
* Исправлено редкое падение игры из-за клаустрофобии
* Исправлено редкое падение игры при доступе в журнал
* Исправлено редкое падение игры при отмене разведения огня
* Исправлено редкое падение игры при преследовании волком
* Исправлено падение игры из-за переполнения памяти при большом количестве костров
* Исправлено падение игры при попытке сжечь непрочитанную книгу.
* Исправлено редкое падение игры при стрельбе из лука
* Исправлено падение игры при начале схватки(с хищником) при наличии в руках зажженного фальшфейера/ветки/факела
 
Настройки игрового процесса
* Приготовление рыбы теперь дает небольшое количество топлива для ламп(количество зависит от типа рыбы и её веса)
* Изменено количество ресурсов, получаемых при разборке снежного укрытия
* Ножовку теперь можно использовать для сбора веток и спиливания молодых деревьев(береза и клен)
* Обновлен интерфейс кровати и спальника в соответствии с новым интерфейсом пропуска времени и сна
* Введена возможность оценки состояния (оверлей) при лазании по веревке. Радиальное меню при этом недоступно. 
* Изменен износ ножовки при её использовании
* Исправлен эксплойт с приманкой; Волки больше не легкая мишень! 
Обновление песочницы до версии 364 — полный список изменений.
 
НОВОВВЕДЕНИЯ
 
* Новый уровень сложности: "Незваный гость"
* Новое испытаение: "Добыча. Часть 2."
* Визуальные эффекты присутствия от первого лица при испотзовании источников света: фальшфейеров, факелов, лапм, спачек, горящих веток
* "Геймплей прибрежной линии"(сбор выбрасываемых на берег ресурсов)
* Введен навык стрельбы из лука
* Введен навык ремонта
* Доработка "системы порчи и разрушения вещей" в зависимости от уровня сложности, направленная на: изменение глобальной температуры игрового мира, изменчивость погоды, частоту метелей, распространенность животных и топливных ресурсов. 
* Доработка "системы подвигов"; Теперь игрок может использовать ограниченное количество "подвигов" в ходе одной игры. 
 
Исправления падений игры
* Исправлено редкое падение игры при выпуске стрелы. 
* Исправлено редкое падение игры в интерфейсе костра
* Исправлено редкое падение игры в интерфейсе "значков"
* Исправлено редкие проблемы звукового движка игры
* Исправлено падение игры в интерфейсе снежного укрытия
* Исправлено редкое падение игры из-за клаустрофобии
* Исправлено редкое падение игры при доступе в журнал
* Исправлено редкое падение игры при отмене разведения огня
* Исправлено редкое падение игры при преследовании волком
* Исправлено падение игры из-за переполнения памяти при большом количестве костров
* Исправлено падение игры при попытке сжечь непрочитанную книгу.
* Исправлено редкое падение игры при стрельбе из лука
* Исправлено падение игры при начале схватки(с хищником) при наличии в руках зажженого фальшфейера/ветки/факела
 
Настройки игрового процесса
* Приготовление рыбы теперь дает небольшое количество топлива для ламп(количество зависит от типа рыбы и её веса)
* Изменено количество ресутсов, получаемых при разборке снежного укрытия
* Ножовку теперь можно использовать для сбора веток и спиливания молодых деревьев(береза и клен)
* Обновлен интерфейс кровати и спальника в соответствии с новым интерфейсом пропуска времени и сна
* Введена возможность оценки состояния (оверлей) при лазании по веревке. Радиальное меню при этом недоступно. 
* Изменен износ ножовки при её использовании
* Исправлен эксплойт с приманкой; Волки больше не легкая мишень! 
 
Исправления
* Исправлена ошибка с отсутствием роста усталости при размахивании фальшфейером.
* Исправлена ошибка с возможностью бросить приманку, находясь в машине или снежном укрытии
* Исправлена ошибка с перетаскиванием предметов в контейнерах
* Исправлена ошибка с наложением иконок сортировки(фильтров) инвентаря друг на друга.
* Исправлена ошибка со звуком при использовании скроллбара
* Исправлена ошибка с автомобильным окном, вызывавшая неправильное отображение деревьев/листвы (* Fixed alpha issue on car windows that caused trees/foliage to not sort correctly)?)
* Исправлены висящие объекты после разламывания мебели в усадьбе Отрадной долины
* Исправлена ошибка с проваливанием персонажа через крышу снежного укрытия при подборе предмета
* Исправлена проблема с отладочными скриншотами(не в курсе проблемы, поэтому без подробностей)
* Исправлена проблема с бонусом тепла от ветки, размещенной рядом с костром
* Исправлена проблема с черным экраном при рестарте испытания
* Исправлена невозможность зажечь факел от костра
* Исправлена возможность добавлять уголь в огонь при слишком низкой температуре огня
* Исправлено оключение звука в игре после переключения по Alt+Tab
* Исправлено прохождение падающего снега через стены на "вышке охотника"(как Forestry Lookout выглядит в русском переводе?)
* Исправлено застревание животных на кусках льда
* Алгоритм движения животных теперь не прокладывает путь по воде
* Исправлена видимость фальшфейера через дверь
* Исправлено исчезновение частично видимых трупов животных
* Исправлена возможность разведения костра в глубине шахты
* Исправлена ошибка зацикливания звука зажигания фальшфейера
* Исправлены висящие тарелки после разламывания некоторых столов на Прибрежном шоссе
* Исправлено ошибочное отображение расхода калорий при выборе длительности проматывания времени
* Исправлено ошибочное отображение требований в интерфейсе "сбора" ресурсов при сборе ресурсов голыми руками и с навыком сбора ресурсов "мастер" (как уровни называются в русском переводе?)
* Fixed issue with stackable items merging with invalid stacks, when dropped from inventory ( I have no idea how to translate it correctly)
* Исправлена проблема с недоступностью рюкзака на Волчьей горе
* Исправлена невозможность зажечь факел от брошенного факела или фальшфейера
* Исправлена проблема с некорректным доступом к журналу из главного меню
* Исправлено внезапное вращение камеры
* Исправлена ошибка с неправильным углом обзора в начале игры
* Исправлены отсутствующие домики на Прибрежном шоссе
* Исправлено двоение веревки возле сублокации Загадочное озеро (западная сторона)
* Исправлено слишком быстрое исчезновение подсказок о тушении/размахивании(факелом)
* Исправлено смещение визуальных эффектов факела при повторной загрузке
* Исправлена ошибка, позволявшая стрелять из лука после выпуска последней стрелы
* Исправлена ошибка подбора стрелы и накладывания её на тетиву при удержании в руках лука
* Исправлена вероятность появления всех бункеров на Загадочном озере в одной игре
* Исправлено появление низкодетализированных деревьев в главном меню при запуске игры с низкими или средними настройками графики
 
 
Разное
* Оптимизация работы с оперативной памятью
* Исправлены различные проблемы с моделями и текстурами игрового мира
 
###Конец списка изменений ###
 
Спасибо за то, что играете в нашу игру и надеемся, что обновление Вам понравится
The Hinterland Team
 
 
 
Список изменений обновления до v.365 
 
* Исправлено отсутствие звуков окружения при размахивании фальшфейером при низком уровне выносливости
* Исправлено убирание в инвентарь незажженных источников света при подборе вещей двойным кликом
* Исправлены ошибки позиционирования камеры при залезании в машины, стоящие с уклоном
* Исправлено падение игры при попытке выхода из игры во время смены сцены(загрузки локации/сублокации) или выхода из машины 
* Исправлено падение игры при переименовывании журнала
* Исправлена возможность продолжить писать в журнал после смерти персонажа, если персонаж умер во время добавления записи в журнал
* Исправлена проблема с исчезновением унитазов при игре со старых сохранений
* Исправлена анимация зажженной спички при осмотре вещей или контейнеров
* Исправлена проблема с проигрыванием звука загорания фонаря при попытке зажечь его без топлива
* Исправлена проблема со скоростью движения после борьбы, возникавшая в случае, если игрок был в приседе на момент срабатывания триггера схватки
* Оптимизирован звук в точке запустения для предотвращения возникновения звуковых артефактов
* Общие исправления моделей и текстур окружающего мира

  • 16


#5612 Режим "Выживание": планы по Фичам и Контенту

Написано n127 05 Апрель 2016 - 00:57

Хотелось новенького в игре?   :)

 

Вот роадмап

Мегатонны от Хинтерланда.   :P

 

Далее - перевод.

 

Владение языком - на уровне "говорила мама, учи английский". Перевод не дословный, передана суть с частичной отсебятиной. Поправляйте.

 

 

 

The Long Dark  режим сандбокса: планы по фичам и контенту.

 

Пожалуйста, обратите внимание, что данный перечень является списком пожеланий и дается в качестве обзора замыслов команды разработчиков, которые будут реализованы по мере развития игры. Это не обещание и не гарантия того, что перечисленные новые функции будут добавлены в игру в течение запланированных сроков, или даже что они вообще будут добавлены в каком-либо виде.

 

Список не имеет определенного порядка, поэтому приоритет реализации новых функций может быть другим. Представленные "сроки" дают только нашу оценку длительности разработки новой функции, локации или контента, если, конечно, мы решим ввести их в игру.

 

Учтите, что список "живой" и, как таковой, будет постоянно меняться. Что-то будет добавлено, перемещено или совсем убрано. Кроме того, данный перечень не претендует на полноту - в любой момент мы, возможно, будем работать над чем-то, чего в списке вовсе нет. И наконец, у нас есть свои секретные разработки, которые мы принципиально не включали в список, дабы преподнести их в качестве сюрприза!

 

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ хотя мы сделали все, чтобы освободить приведенный перечень новых функций от спойлеров, просим учесть, что прочитав его, вы можете лишиться удовольствия открыть для себя эти новые функции в процессе игры.

 

 

План v1.0 (апрель 2016)
Следующее обновление сандбокса запланировано на: середина апреля 2016

 

срок 0-6 месяцев
--------------------

  • Лось
  • Пума
  • Улучшенное приготовление пищи; больше вариантов (через меню); приготовление пищи в реальном игровом времени (без ускорения) с возможностью многозадачности
  • Обморожения
  • Топор (инструмент)
  • Система настроения персонажа (т.е. умственные/эмоциональные затраты на выживание; "медальон силы воли")   /видимо имеется в виду возможность задействовать дополнительные ресурсы организма, "выжить на силе воли" - n127/
  • Полярное сияние с возможным опасным воздействием
  • Новые шрифты
  • Коллекционные предметы
  • Интегрированная система вознаграждений за удачные наименования и описания игрового мира
  • Первобытный навык добывания огня (например, лучковое сверление)
  • Улучшенный эффект присутствия от первого лица (возможность сбора фруктов с веток)
  • Более реальные вывихи
  • Более реальные инфекционные заболевания
  • Новая система одежды, новые вещи
  • НПС в сандбоксе
  • Система заключения пари
  • Коллекционные карточки Steam
  • Режим аркады: жертва, часть вторая
  • Улучшенный симулятор разведения огня (действия от первого лица, техника раздувания)
  • Предметы для исследования (книги для повышения уровня знаний и улучшения навыков)
  • Револьвер    /надеюсь, застрелиться-то дадут?? - n127/
  • Постройка простых укрытий
  • Навигационная система без использования карт
  • Система знаний
  • Улучшенный эффект присутствия от первого лица (более сложные взаимодействия с окружающим миром)
  • Снегоступы или скандинавские лыжи?

 

срок 6-12 месяцев

--------------------

  • Поддержка модов    /YEAHHHH!!!!! - n127/
  • Весна в сандбоксе
  • Текущая вода
  • Улучшенная рыбалка
  • Стайное поведение волков
  • Взаимодействия животных друг с другом (например, волки против медведей)
  • Медведи гризли
  • Новые действующие лица в игре (персонажи?)
  • Использование виртуальной реальности
  • Крафтинг для улучшения домов
  • Крафтинг для кастомизации одежды
  • Оружейный крафтинг и изготовление патронов

 

срок 12+ месяцев
--------------------

  • Круглогодичное выживание со сменой времен года
  • Новые транспортные средства: каноэ, лошадь
  • Непрерывные локации
  • Длительные путешествия
  • Сад и огород
  • Искусственный интеллект для моделирования социальной динамики

 

 

 

 


  • 16


#7746 Новости разработки Сюжетного режима игры.

Написано Half-Life 3 27 Август 2016 - 21:00

Успехи в разработке режима истории: августовское обновление.

 

Уважаемое сообщество, 

Наша команда усердно трудится как над стилевыми особенностями режима истории, так и над его содержанием. Здесь приводится информация о проделанной нами работе. К сожалению, без спойлеров говорить о сюжетном режиме невозможно, так что считайте, что это предупреждение о том, что здесь имеются небольшие спойлеры, касающиеся режима истории: 

### НИЖЕ ЕСТЬ НЕБОЛЬШИЕ СПОЙЛЕРЫ, КАСАЮЩИЕСЯ РЕЖИМА ИСТОРИИ ### 

Новые локации 

Мы добавили две новых локации для первого эпизода игры. Одна почти закончена, а другая обновляется в соответствии с изменениями в сюжете и в сюжетных заданиях, после чего мы займемся ее стилевыми особенностями. На обоих локациях есть по нескольку новых построек. Часть новой локации, добавленной в первый эпизод, предназначена для создания атмосферы того, каким был мир до “происшествия”. Мы также считаем важным, чтобы режим истории привнес что-то новое и в существующий мир песочницы, поэтому помимо добавления новых локаций, мы также обновляем остальные части существующего мира. 

Многие стилевые обновления — такие как более детализированные скалы, улучшенные трава, деревья и т. д. — будут постепенно выпускаться в обновлениях песочницы. Большинство интерьеров — такие как ГЭС "Картер", Администрация турбазы, Усадьба отрадной долины и т. д. — были обновлены с улучшенной детализацией. Эти обновления будут выпущены вместе с сюжетным режимом, так что даже те, кто отдает предпочтение песочнице, смогут насладиться этими изменениями.

TheLongDark_new_grass_rocks.thumb.jpg.6c
Новые трава и скалы

 

TheLongDark_NewRegion.thumb.jpg.2d72bee9
Новая локация

 

TheLongDark_CarterHydro_ControlRoom_Upda

Обновленная комната управления ГЭС "Картер"

 

TheLongDark_CarterHydro_TurbineRoom_Upda

Обновленный турбинный зал ГЭС "Картер"

 

Тестирование первого эпизода 
Первый эпизод полностью играбелен от начала до конца, и сейчас мы работаем над ходьбой и течением жидкости. Было очень интересно наблюдать над тем, как основной геймплей выживания, проверенный в песочнице, работает в открытом мире режима истории. Нам пришлось настроить множество различных элементов, чтобы найти нужный баланс между выживанием и исследованием. Игровой мир и сам по себе интересно исследовать, а наличие ясной повествовательной цели создает приятный контраст с режимом песочницы, к которому вы привыкли. 

Из наших игровых тестов мы поняли, что наш нынешний первый эпизод гораздо больше, чем мы ожидали. Большинство из наших тестов показали, что это около 5-6 часов непрерывной игры, что примерно вдвое больше, чем мы изначально планировали для каждого эпизода.

 

http://hinterlandfor...41ea3e590a1.jpg

Прогресс в работе над интерфейсом журнала для сюжета и дополнительных заданий

Мы также работаем над видеовставками для повествования истории в виде последовательных рядов кадров. Некоторые из них будут в виде 2D-видеовставок в том же стиле, что и тизер режима истории, выпущенный нами в декабре прошлого года. А некоторые из них представляют собой интерактивные последовательности кадров с 3D-персонажами. Эти видеовставки с 3D-персонажами потребовали огромной работы от нас, потому что для этого была необходима рисовка персонажей со всеми деталями, создание анимаций для этих персонажей и т. д. Подобным обычно не занимаются небольшие независимые команды разработчиков, так как это очень трудоемкий и ресурсоемкий процесс. Мы, наверное, были чересчур амбициозны в достижении этих целей, но мы твердо убеждены в важности просмотра этих сюжетных вставок именно в таком виде. 

http://hinterlandfor...126e4bc2482.jpg
Сценарий для The Long Dark: Episode One

 

Новая Одежда 
Мы переработали все предметы одежды и добавили несколько новых. Внешний вид одежды будет заменен на такой, который бы соответствовал одежде персонажей, которых вы встретите в игре. Мы также проводим определенную работу по совершенствованию системы одежды, добавляя некоторые новые возможности, улучшая геймплей и интерфейс. Наша цель состоит в том, чтобы представить одежду вашего персонажа в интерфейсе своеобразной “бумажной куклы”, таким образом, вы сильнее прочувствуете “индивидуализацию” персонажа. В будущем мы хотим создать подобные дополнительные настройки характеристик пересонажа (для песочницы). На данный момент мы действительно счастливы быть в состоянии обновлять одежду. Эти обновления, вероятно, сначала будут выпущены для песочницы, чем пролежат до выхода режима истории.

TheLongDark_ClothingUI_WIP.thumb.jpg.839
Прогресс в работе над интерфейсом одежды

 

TheLongDark_WolfskinCoat_Concept.thumb.j

Волчья шуба: арт

 

TheLongDark_WolfskinCoat_Ingame.thumb.jp

Волчья шуба: 3D-модель в игре

 

Улучшение вида от первого лица 
Наша команда усердно работала над улучшением вида от первого лица. Так как технически это не связано с режимом истории, эти обновления мы решили выпускать постепенно, как часть обновления песочницы, но это довольно большая область работы для нас, поскольку это означает создание совершенно новой системы анимаций. Добавление рук и более сильного ощущения вида от первого лица — это огромная задача, которую мы откладывали на долгое время из-за страха перед большим количеством работы. Я полагаю, это должно укрепить чувство физической уязвимости в игровом мире и создать более непосредственное чувство связи с окружающей средой, что в свою очередь приведет к переживанию новых эмоций.

http://hinterlandfor...96805022fa2.png

Логическое дерево анимаций для зажигания источников света с видом от первого лица

 

TheLongDark_FPH_Flare_small.thumb.jpg.11

Вид от первого лица: факел

 

Полярное сияние
Мы много не рассказывали о полярном сиянии, так как не хотели ничего спойлерить, но вот несколько изображений для того, чтобы дать вам представление о некоторых из вещей, которые можно будет видеть в игре благодаря этому явлению.

 

TheLongDark_Aurora_Car.thumb.jpg.d8a915e

Полярное сияние в The Long Dark

 

TheLongDark_Aurora_Shock.thumb.jpg.22cb8

Полярное сияние может вызывать неожиданные последствия для окружающей среды

 

Обновления песочницы 
Мы знаем, что, хотя многих из вас волнуют новости о режиме истории, многие на самом деле гораздо больше заинтересованы в успехах в работе над песочницей. Мы делаем все возможное, чтобы сбалансировать потребность релиза режима истории с желанием игроков получать регулярные обновления песочницы. В настоящее время около ⅔ команды сосредоточено на конкретном содержании режима истории — сценарии заданий, окружающая среда, персонажи, анимации, аудио и т. д. — а другая ⅓ работает над обновлениями песочницы. Потому как большая часть нашей команды сосредоточена на режиме истории, наши недавние обновления песочницы были направлены на игровую механику и интерфейс. Такой подход, скорее всего, сохранится, пока мы не выпустим режим истории. Мы знаем, что многие из вас хотели бы расширить песочницу и добавить в нее больше локаций — но, к сожалению, локации, созданные для песочницы, мы не можем использовать для истории, а новые локации режима истории мы не хотим выпускать до релиза самого режима истории, чтобы эти локации были для вас новыми, когда вы в них будете играть! 

Мы понимаем, что для людей, которые реально ждут сюжетный режим, время, затраченное нами на обновления песочницы, кажется не очень значимым, и то же самое, только наоборот, для людей, которых больше волнует песочница. Мы постепенно добавляем людей в команду, чтобы попытаться ускорить работу, но нанимать — это кропотливый процесс для небольшой студии. И мы довольно придирчивы к тем, кого мы берем в команду. 

Дата релиза
В прошлом мы объявляли даты релиза в надежде, что предоставление указанных дат даст вам что-то конкретное для того, чтобы с нетерпением ждать. К сожалению, они лишь создают разочарование, когда мы решаем отложить эти даты. В прошлый раз, говоря о датах, я сказал, что не дам новую дату, пока не буду на 100% в ней уверен. Именно поэтому я не собираюсь говорить что-то еще о том, когда мы выпустим режим истории, кроме как то, что, еще раз подчеркну, наша команда над этим работает очень усердно, наша цель — выпустить сюжет, который оправдывает ваши ожидания, и позволяет использовать весь потенциал нашей работы, и главное — это создать то, что позволило бы пересмотреть жанр “выживание” — первую сюжетно-исследовательскую игру-симулятор выживания. 

Как всегда, мы ценим вашу поддержку. Мы не принимаем это как должное. 

С уважением, Рафаэль 

Твиттер: @raphlife


Добавлено позже:

Перевод мой. Что не нравится, можете свободно (админов касается) исправлять/дополнять (пару-тройку предложений, с которыми возникли трудности, я просто опустил; на суть это не повлияло).

 

Вместо некоторых изображений вставлены ссылки на них из-за этого:

В вашем сообщении недопустимое количество изображений. Пожалуйста удалите часть из них и повторите отправку. 

 

 

 

Сюжетном режиме (никому не режет ухо такой перевод? Может подумаем как его по-другому называть?

Собственно, режим истории/сюжетный режим. Оба перевода, как по мне, приемлемы, но в заголовке читабельнее "режим истории".


  • 14


#4891 Бонусные предметы в единичном экземпляре

Написано hunter 09 Февраль 2016 - 09:17

В игру необходимо добавить бонусные предметы в единичном экземпляре которые спрятаны и игрок должен их найти:

 

1. Часы - в левом верхнем углу экрана появляется точное время.

2. Компас - в правом верхнем углу экрана появляется стрелочка север - юг.

3. Подзорная труба   либо   бинокль   либо монокль либо   маленький театральный бинокль. (что-то одно нужно добавить).

4. Барометр - предсказывает погоду на ближайшие сутки.

5. Термос - возможность носить с собой горячее питьё и согреваться если попал в непогоду.

6. Карта - после того как игрок нашел карту, на карте начинает открываться местность по мере прохождения и автоматически проставляться найденные места, дома, объекты..

 

Комментируем, предлагаем свои идеи..


  • 13


#9507 Тестовые обновления декабря v.377T - v.3xxT(описание, обсуждение) [СПОЙЛЕРЫ]

Написано gorlenkos 09 Декабрь 2016 - 06:04

Внимание! Спойлеры к тестовой ветке игры The Long Dark! Если вы хотите, чтобы декабрьское обновление было для вас сюрпризом - не читайте дальше!! 
 
v.377T список изменений 
Скрытый текст

 

v.378T список изменений 

Скрытый текст

 

v.381T список изменений 

Скрытый текст

 

v.382T список изменений 
Скрытый текст
 
Спасибо Артему Толокину за помощь в переводе!

 

H6Tgn4o.png

 

====================================

Параметры одежды. Актуально для V.381T 

====================================

 

На улице холодно? Суровый канадский ветер пробирает до костей? Не знаешь что одеть, чтобы не загнуться под весом собственной же одежды? Значит ты пришел по адресу! 
 
Чашку горячего чая этому господину - Александр Каменский! Ведь благодаря ему у нас есть замечательная таблица с параметрами одежды, встречающихся на просторах TLD в версии 381Т. Пользуйтесь на здоровье, а еще лучше сохраните на диск, чтобы не потерять.
 
Скрытый текст
 
Итак, немного пояснений. Таблица большая, некоторые параметры повторяются. Разделим визуально данные таблицы на 4 области (см. скриншот).
 
Скрытый текст
 
1) Наименование и параметры доступных вещей.
2) Отношение теплоты, ветрозащиты и физ.защиты вещи к её весу. Очень важные значения, которые позволяют правильно выбрать вещь для повседневной носки. Да, в учет не берется водостойкость и мобильность - т.к. эти хар-ки второстепенные. 
3) Кол-во вещей, которые следует экипировать по мнению автора. 
4) Как и 3 область данные параметры используются больше для подбивки общей статистики для вещей.
 
Т.е. по мнению автора (и моему тоже) нам нужно найти золотую середину тепла, ветрозащиты и физ.защиты к весу вещи для повседневной носки. Да, мы можем напялить две медвежьи шубы, под них одеть 2 коученских свитера и будет вам очень тепло. А от зубов хищников и падений вы будете получать чуть ли не треть урона, но далеко ли вы уйдете с таким багажом? 
 
Поэтому финальная сборка одежды (по мнению автора таблицы) такова:
На голову одеваем балаклаву и шерстяную шапку (либо две балаклавы, что будет логичнее - вес то одинаков. Возможно, автор пробовал такую схему и балаклава возможна для носки лишь одна).
На тело одеваем два рыбацких свитера, сверху - толстовку с капюшоном и запахиваемся экспедиционным пальто.
На руки - шерстяные варежки. 
На ноги - парочку обычной термухи под военные штаны.
На ступни - две пары скалолазных носок и утепленные сапоги.
И не забываем одеть шерстяные наушники поверх шапки. 
 
Итого: 9.25кг веса, 24.5 градусов к теплу, 14.5 к ветрозащите, на 24% снижен физ.урон в ущерб 24% мобильности. Рюкзак еще можем забить на 20.75кг - что позволит помимо походной экипировки (нож, топор, лук, стрелы, спички и т.д.) набить его мясом, рыбой, дровами или зачем вы там вообще высунули нос наружу. 
 
Удачного вам выживания, господа, на просторах обледенелой Канады! 
 
====================================
Обморожение. Тестирование, личные наблюдения. Актуально для V.377T 
====================================

 

Итак, пошел я тестить данный функционал. Запустил игру на интерлопере на волчьей горе, разделся догола, и умер от переохлаждения без обморожений. Удивился. Ну, думаю, интерлопер жеж - может вырезали. Тоже самое на скитальце и пилигриме. Задумался. Оказывается, обморожение начинаешь получать от -20 градусов, если температура теплее этого значение - ты быстрее получаешь переохлаждение, а на интерлопере от переохлаждения загибаешься быстрее. На начальных уровнях сложности температуры на старте не такие высокие, поэтому опять же переохлаждение убивает нас быстрее. Проверил, дождавшись морозного утречка - получил обморожение на всех уровнях сложности. Так что первое: 

 

1) Риск обморожения начинает накапливаться при длительном нахождении на морозе (естественно, если ваша часть тела не прикрыта или одежда заморожена) от -20 и выше. Чем холоднее на улице, тем больше (и быстрее) частей тела вы отморозите. Риск обморожения (до 100%) лечится путем нахождения персонажа в области, где температура воздуха больше 0. Обмороженные конечности (100%) не лечатся, остаются навсегда отмороженными и дают постоянный штраф к хп. Более того риск обморожения начинает накапливаться сразу при нахождении в минусовой температуре, не взирая на ваш показатель шкалы холода персонажа. Проверено! 

 

А теперь перейдем к багам, по моему мнению. Отмороженный, получив переохлаждение, вылечился, получил законный штраф -60% к хп и полез снова голышом в сугробы. Снова получил риск отморожения конечностей - логично. Руки же у нас две, как и ступни две.. и ноги...ну и торса да, значок же на плече показывается..но когда я отморозил себе снова голову и грудину - я представил себе, что я змей-горыныч. 

 

2) Часть тела повторно может получить обморожение (что противит описанию патчноута "по одному на каждую часть тела"). По идее это логично, учитывая парные конечности, с другой стороны не логично, т.к. ходим мы без обоих перчаток или сапог, поэтому отмораживаем сразу обе конечности. Голова, торс, грудная клетка, ноги, руки, ступни - минус 60% к хп. И это максимальный штраф. Так должно быть, но пока это забагованно и повторное обморожение присутствует. 

 

Выйдя повторно и отморозив руки и ступни (т.к. они быстрее коченеют) я получил минус 80% к хп. С 20% хп продолжить тесты не предоставлялось возможным. Но если даже включить логику и посчитать парные конечности, то получим две ладошки (перчатки), две ступни (сапоги), две ноги (штаны), две руки (куртка), грудная клетка (рубашка, свитер), голова (шапка). Итого 2+2+2+2+1+1=10. То есть -100% к хп, перманентно мертв - заморожен. Сабзиро винс. Но, т.к. баг распространяется и на голову и грудную клетку получаем -120% к хп. Такое сейчас возможно получить только теоретически, практически не позволит малое количество хп с уже полученными штрафами. Поэтому на тестовой ветке с учетом бага можно получить перманентный штраф -80% к хп. 

 

Спасибо тем, кто дочитал до конца, значит мой труд не напрасен и вам действительно это было интересно. Берегите свои конечности! Всем тепла! 

 

1SQRWbu.png


  • 12


#8575 Красивые картинки по игре и скриншоты

Написано djus 02 Октябрь 2016 - 19:44

147542653886821781.jpg


  • 12


#5871 Обновление до версии 321: "Постоянная угроза" и небольшое исправление...

Написано Mcoon 21 Апрель 2016 - 12:36

 

Просьба помочь с переводом в этой теме.

 

Ну.... ок, попробую. :)
 
Примечания курсивом - мои. Слово "Новинка!" использовано умышленно. :)
----------------------------------------
 
Некоторые пояснения по обновлению:
 
Новинка! Радиальное меню и новый экран состояния(всплывающий).
 
Для усиления эффекта погружения в игру мы приняли решение полностью переделать пользовательский интерфейс. Новое радиальное меню заменяет предыдущий "экран действий" и позволяет игроку проводить основные действия непосредственно из радиального меню при помощи одного-двух кликов мышью. Так же в радиальное меню включена возможность создания некоторых предметов, не требующих верстака(факелы, бинты/повязки, трут и т.п.).
 
Новый всплывающий экран состояния позволит быстро оценить состояние персонажа, сытость и другие важные показатели без необходимости открывать отдельный экран, отвлекающий от погружения в игровой мир. Мы считаем, что это улучшит погружение в игру, создавая непрерывный геймплей.
--
 
Новинка! Режимы "Испытания".(перевод внутриигровой, прим. моё)
 
В песочницу добавлены режимы "Испытание". Эти испытания добавляют сюжетные элементы на основе опыта игры в песочнице. В первом испытании - "Добыча. Часть 1." - вы должны спастись от медведя-убийцы, преследующего вас от Отрадной долины до Загадочного озера, когда у вас для защиты от него есть только сигнальный пистолет.
Во втором испытание - "Безнадежное спасение" - вы начинаете в Доме зверолова и должны добраться до вершины Волчьей горы, чтобы найти сигнальный пистолет, а затем и до маяка в Зоне запустения, чтобы подать сигнал(из пистолета) за семь дней.
Мы ожидаем ваших мнений относительно этих режимов.
--
 
Переработка системы отдыха.
 
Мы решили посмотреть на отдых как на игровой ресурс. Теперь вы можете отдыхать только когда устали или заполучили болезнь, которая лечится отдыхом. Так же мы добавили функцию "промотать время" в интерфейс спального места, которая позволит пропускать время без траты калорий(как при бодрствовании), но и без исцеляющего эффекта сна. И наконец мы добавили клаустрофобию для того, чтобы добавить активности игрокам, проматывающим дни в спячке.
Мы считаем, что эти изменения надолго сохранят интерес к игре, особенно среди игроков, играющий долгие партии, добавляя необходимость разрабатывать новые стратегии контроля ресурсов, в частности, связанные с местом и временем отдыха. Так же это усложнит игру для тех, кто предпочитает стиль "долгосрочной гибернации" в игре.
--
Переработка системы порчи и разрушения вещей.
 
Ранее предметы в игровом мире начинали портиться только после входа игрока в игровую область, в которой они(предметы) находились. Это было избыточно сложным механизмом и приводило к определенным нежелательным действиям игроков. С этим обновлением все предметы в игровом мире начинают разрушаться с момента начала новой игры в песочнице. Для сохранения баланса мы переработали скорость разрушения предметов на более высокую(более тысячи дней), в то время как предыдущая скорость обеспечивала разрушение предмета за примерно сто дней. 
Так же были добавлены модификаторы скорости разрушения предметов в зависимости от типа их хранения(в контейнере/ вне контейнера(?)) и для более реалистичной скорости порчи рыбы и мяса(как сырого, так и приготовленного). 
Мы считаем, что эта переработка достаточно сбалансирована как для игроков, любящих путешествовать по локациям, так и для домоседов.
--
 
Добавление визуальных эффектов борьбы с волком.
Мы ввели в игру отображение рук и оружия игрока при драке с волком, в надежде показать игрокам что они использую наилучшее из имеющегося оружия для драки с волком(из-за сомнений игроков на это счет при отсутствии визуализации). Так же мы надеемся, что это более наглядно покажет игрокам что именно происходит с персонажем во время драки с волком и выступит доказательством нашей работы, направленной на улучшение ощущения присутствия в игре.
--
Это только основные моменты из обновления "Неутомимая опасность". Полный список изменений смотрите ниже!
======================================================================================================
 
THE LONG DARK - обновление песочницы до версии .321 - "Неутомимая опасность"
Список изменений.
 
Геймплей, пользовательский интерфейс и доработки(балансировка).
 
* Новинка! Радиальное меню и всплывающий экран состояния.
* Новинка! Режим "Испытания" в песочнице: "Добыча. часть 1" и "Безнадежное спасение"
* Новинка! "Шприц первой помощи"(так в игре переведено, правка от 23.04.2016). Предмет добавлен в разные локации и контейнеры, так же доступен при игре с ранних сохранений.
* Новинка! Из горящего огня теперь вместо факела можно вытащить горящую ветку. Факелы по-прежнему можно крафтить(но не достать из огня).
* Новинка! Введена возможность заработать клаустрофобию, если проводить слишком много времени в помещениях.
* Новинка! Добавлен алгоритм любопытства(?) к ИИ волка. Теперь есть вероятность, что волк будет следить за игроком с расстояния, а затем принимать решение преследовать игрока или нет.
-
* Обновлен алгоритм появления животных(кроме медведей) во всех основных регионах.
* Переработана система порчи и разрушения вещей на более длительную(более тысячи дней до разрушения против ста дней в предыдущих версиях). Процесс разрушения предметов теперь начинается в момент старта новой игры для всех предметов на всех игровых локациях. Введены модификаторы для скорости разрушения одежды в зависимости от условий хранения(в контейнере/вне контейнера) и действий игрока. Порча продуктов так же зависит от условий хранения, а для мяса и рыбы еще и от того, сырой продукт или приготовленный. Инструменты по-прежнему разрушаются только при их использовании. 
* Спички больше не разрушаются.
* Добавлена возможность лазать по веревке(и точки крепления веревки) во все регионы. В том числе появился доступ к некоторым ранее недоступным областям.
* Веревка теперь может появиться в нескольких локациях. Так же будет доступна при игре с ранних сохранений.
* Журнал игрока теперь можно сохранить на "экране смерти". Сохраненные журналы можно просматривать из главного меню. Всего можно сохранить до 10 журналов.
* Изменена система наименований предметов для отражения их состояния(в настоящее время относительно еды и одежды)
* Капитальная переработка системы отдыха. Теперь персонаж не может спать, если не устал. Добавлена функция прокрутки времени.
* Добавлено уведомление о риске переохлаждения, в качестве системы предупреждения "неожиданного" переохлаждения. (возм. "замерзание" лучше, но я не знаю как оно переведено в игре)
* Добавлено отображение на экране состояния новых заболеваний: кишечные паразиты, клаустрофобия.
* Различие между "источниками света" стало более очевидным: время горения, эффективность размахивания и "ценность" предмета. Это относится к факелам, фальшфеерам, горящим веткам и керосиновым лампам. 
* Фальшфеерами теперь можно размахивать и нельзя их бросать.
* ИИ теперь игнорирует уроненный факел или фальшфеер.
* Из ветки теперь получается три палки (было - две).
* Из палки теперь получается два трута (было - один)
* Наличие топора теперь правильно влияет на время разламывания веток.
* Размахивание теперь работает только при размахивании горящим предметом.
* Предметы, разрушившиеся до 0% теперь отмечаются как "разрушенный", но не удаляются из игрового мира.
* Увеличена скорость ветра, необходимого для задувания костра и ограничивающая разжигание костра. Это должно уменьшить случаи задувания больших костров из-за изменения направления ветра. (видимо, имеются в виду костры с большим оставшимся временем горения. прим. моё)
* Повреждения от драки с медведем теперь обрабатываются после окончания анимации драки. (не распространяется на драки с волками)
* Объединены экраны статистики и журнал. Теперь они доступны из главного меню, из "экрана смерти" и через радиальное меню в игре.
* Крафт некоторых простых вещей теперь не требует верстака и доступен через радиальное меню. (см.выше)
* Обновлен интерфейс работы с костром/печкой.
* В настройках, на экране назначения клавиш теперь отображаются подсказки при наведении курсора мыши.
* Иконка защиты от ветра теперь отображается при нахождении в пещерах и больших закрытых пространствах (не в помещении)
===============================================
Графика, анимации, эффекты.
 
* Новинка! Введено экспериментальное "присутствие от первого лица" в сцену драки с волком. (Визуализация рук персонажа, ножа, топора, монтировки)
* Новинка! Первые пробы цветокоррекции.
* Новинка! Добавлен эффект контурной подсветки в условиях ночного освещения. Это позволит видеть края сугробов в ясную ночь и улучшить ориентирование ночью.
* Улучшена модель и текстуры медведя.
* Улучшена анимация медведя.
* Улучшена анимация волка.
* Обновлены визуальные эффекты факелов, фальшфееров, лампы и горящих веток. Теперь о скором затухании можно узнать по большому количеству искр.
* Введена система следов на снегу, учитывающая погодные условия. В ясную погоду или при слабом снеге следы остаются видимыми дольше. Снег и ветер сокращают "время жизни" следов. В дальнейшем эта система будет дорабатываться до создания возможности "идти по следу".
* Улучшена(?) дистанция отрисовки падающего снега.
* Обновлен "свет из окон" для улучшения производительности.
* Улучшена видимость капель крови для облегчения поиска подранков.
* Добавлен эффект брызг крови при получении игроком соответствующей травмы (напр., драка с волком), при попадании в животное и при разделке туши. Также, при ранении животного первые капли крови будут больше, что позволит легче определить направление движения животного. 
=========================================
 
Разное.
 
* Новинка! Теперь игра поддерживает Облачное хранилище сейвов Steam(для Винды, Мака и Линукса). Теперь вы можете играть с разных компьютеров с сохранением прогресса, если, конечно, вы будете использовать одну учётку Steam.
* Новинка! Введена проверка файлов сохранений на повреждения и/или несовместимость. Сохранение будет помечено как поврежденное, что позволит игрокам удалять их во избежание системных сбоев. 
* Новинка! Введено сохранение на старте новой игры, а не при первом входе в здание или первом сне. Это должно снизить количество жалоб на "загадочное исчезновение сохранений" при завершении новой игры до момента автоматического сохранения. 
* Улучшена поддержка Steam контроллера. Теперь все внутриигровые действия могут быть проведены с помощью экрана настроек Steam контроллера. (не в курсе, что это за зверь такой, так что кто знает - напишите нормально ;) )
* Оптимизация системы частиц для винды, что улучшит производительность при сложных погодных условиях(сильный снегопад, буран) у некоторых игроков.
* На системах с Mac и linux теперь используется рендеринг OpenGL 4.1, что должно улучшить производительность на этих платформах.
* Добавлена проверка конфликтов назначаемых клавиш(например, вызов радиального меню по умолчанию назначен на "пробел"). Предупреждение о конфликте будет выведено только если назначаемая игроком клавиша уже используется в игре.
* Иконка сохранения теперь появляется и при сохранении профиля игрока.
* Добавлено сжатие файлов сохранений, что позволит уменьшить размер файлов сохранений и ускорить их загрузку в облачное хранилище.

==============================

 

Изменения звуков.
 
* Новинка! Добавлен ползунок общей громкости.
* Добавлено больше звукового окружения и "музыки путешествий", так же исправлены некоторые проблемы, возникавшие со звуковым окружением в определенных ситуациях.
* Исправлены проблемы с некорректными фразами, нарушавшими геймплей. Теперь соответствие фраз происходящим событиям должно быть более точным. 
* Переработаны звуковые эффекты волков(с учетом новой визуализации) и для драки с медведем(для усиления впечатлений)
* Введено различие звуков шагов при ходьбе в легкой обуви, в тяжелой и босиком. 
 
==============================
 
Исправления.
 
* Добавлено уведомление об ошибке, если игрок пытается развести огонь в печке, но не хватает необходимых для этого предметов.
* Исправлена ошибка с зацикливанием приготовления пищи при использовании геймпада.
* Исправлена ошибка с зацикливанием крафта.
* Исправлена ошибка с повреждением сейва при выходе из игры в процессе сохранения.
* Исправлена ошибка с возможностью однократного использования разрушенного инструмента. (те самые разрушенные точилки-чистилки)
* Исправлена неправильная иконка патронов к сигнальному пистолету в инвентаре. (тут я вообще не понял кто на ком стоял, если честно)
* Исправлена ошибка обновления экрана первой помощи, если заболевание вылечено при открытом экране(первой помощи).
* Исправлена ошибка, вызваемая попыткой игрока убрать оружие в процессе отмены размещения предмета на поверхности.
* Исправлена ошибка со следами крови, которые оставались только если животное бежит.
* Медведи теперь появляются вне берлог. Это исправляет проблемы с поиском медведями выхода из берлоги.
* Исправлена проблема с потерей предметов при смене локации во время процесса размещения предмета.
* Исправлана проблема разворота трупов животных после загрузки сохранения.
* Исправлена ошибка с возможностью добавлять топливо в задуваемый костер(визуальный огонь не отражает задуваемость).
* Исправлено взаимодействие камеры с окружением(уход за текстуры, столкновения с объектами) при разведении костра.
* Исправлена ошибка с невозможностью добраться до пойманного в силок кролика из-за неудачного размещения силка близко к другим объектам.
* Исправлена проблема с использованием анимации сна для бодрствующего медведя.
 
КОНЕЦ СПИСКА ИЗМЕНЕНИЙ
 
======================================================================================================
 
Изменения для хотфикса.
 
Вышел хотфикс для песочницы TLD, направленый на решение некоторых проблем, обнаруженных в большом обновлении "Неутомимая опасность", вышедшем ранее.
 
Список изменений в версии .325
 
* Исправлена проблема недоступности контейнеров, в которых хранились шкуры.
* Исправлена проблема с невозможностью переназначить клавишу "Вперед"
* Исправлена проблема с невозможностью спать при получении растяжения.
* Удален пункт "Спать до полного восстановления"(без понятия как в русской версии) из интерфейса кровати из-за вызываемых ей багов. Функционал распределён между кнопками "Отдых" и "Промотать время"(аналогично, не знаю как в русской версии)
* Исправлена проблема с угрожающими состояниями, не позволявшая восстанавливать состояние персонажа. (вот тут не уверен в переводе, поправьте)
* Сортировка предметов в инвентаре по названию(а не по состоянию)(исправлена, введена? непонятки)
* Исправлена проблема с невозможностью подойти ко входу в Заброшенный дом Харриса.
* Исправлена проблема с визуальным эффектом брызг крови при попадании по животному(как из лука, так и из ружья)
* Исправлена некая проблема с отключением экрана в режиме "Испытание" (поправьте)
* Исправлена проблема с отображением точки прицеливания при использовании сигнального пистолета.
 
Конец списка изменений.
 
============================================================================
======================  Добавлено 23.04.2016 ==================================

============================================================================

 

Хотфикс песочницы до версии 326

 
Вышло обновление песочницы до версии 326, направленное на исправление некоторых багов и изменяющее некоторые параметры игровых механик, введенных в обновлении "Постоянная угроза".
 
Кишечные паразиты.
Перебалансирована механика кишечных паразитов.
 
Риск заражения: Сырая волчатина и медвежатина работают как в предыдущей версии. Приготовленные волчатина и медвежатина повышают риск заражения с каждым съеденным куском мяса в течение дня. Риск суммируется и отображается на экране "первой помощи" в процентах. Каждые 24 часа происходит проверка на заражение и если за прошедшие 24 часа паразиты не завелись - вероятность заражения (в процентах) сбрасывается до нуля.
 
Заболевание(паразиты всё-таки завелись): Появившихся паразитов теперь можно вывести приемом пяти доз антибиотиков или чая Рейши(на уровне сложности "скиталец") или десяти доз - на уровне сложности "сталкер". На уровне сложности "пилигрим" паразитов подцепить нельзя.
 
Чай Рейши: для приготовления чашки чая теперь нужно два гриба Рейши. (раньше было нужно три)
------------
Клаустрофобия.
 
Так же пербалансирован механизм клаустрофобии:
 
* для развития клаустрофобии теперь нужно провести в помещении большую часть времени на протяжении шести дней.
* при развившейся клаустрофобии персонаж не сможет спать(отдыхать) в помещении в течение 24 часов.
* добавлен "интервал безопасности" - 50 дней для "скитальца" (25 для "сталкера"), в который нельзя заработать клаустрофобию. Это должно создать эффект развития болезни из-за одиночества в течении длительного времени.
* на уровне сложности "пилигрим" заболеть клаустрофобией нельзя.
 
*****
 
Мы внесли эти изменения потому что продолжаем настраивать новые механики с учетом отзывов игроков.
========================================================================================
 
Полный список изменений обновления до версии .326
 
* Изменения в работе механики кишечных паразитов (см.выше)
* Изменения в работе механики клаустрофобии (см.выше)
* Удалено отображение индикатора болезни в случаях, когда персонаж только подвергается риску заболеть. Отображение индикатора при наличии болезни работает как прежде.
* Чай Рейши теперь требует двух грибов Рейши для приготовления вместо трех.
* Исправлена проблема с генерацией нескольких волков(или повторной генерацией, я не в курсе конкретно этого бага) в пещере на карте "Зона запустения".
* Исправлена ошибка с появлением винтовки снаружи Дома зверолова в испытании "Добыча".
* Исправлена проблема с исчезающими дверьми(жалюзи?) в некоторых Домах у озера
* Снижен износ спальника при его использовании.
* В настройках управления изменено что-то на что-то (Changed R3 to Click RS in Controls options - не в курсе что там, так что увы.)
 
Конец списка изменений.
 
============================================================================
======================  Добавлено 24.04.2016 ==================================

============================================================================

 
Хотфикс 327
 
 
Это еще одно обновление, направленное на решение некоторых проблем, которые мы обнаружили прошлой ночью, в том числе одного неприятного бага механики клаустрофобии, который появлялся у игроков, начавших новую игру на версии 325.

ОБНОВЛЕНИЕ ПЕСОЧНИЦЫ TLD ДО ВЕРСИИ 327

* Исправлена ошибка, не позволявшая вылечить клаустрофобию, записанную в файле сохранения на 325 версии.
* Исправлено падение игры при попытке зажечь факел от огня.
* Исправлена ошибка из-за которой лечение заболевания, требующее двух таблеток лекарства, можно было вылечить одной последней таблеткой.

КОНЕЦ СПИСКА ИЗМЕНЕНИЙ

Ждем ваших отзывов, комментариев и вопросов на соответствующих ресурсах! Спасибо!
 
 
============================================================================
======================  Добавлено 02.05.2016 ==================================

============================================================================

 

Хотфикс до версии .332

 
Всем привет! 

 

Мы выпустили версию 332, направленную на исправление некоторых недавно найденных багов.

 

ХОТФИКС ПЕСОЧНИЦЫ ДО ВЕРСИИ 332.

 

СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ:

 

* Исправлены неработающие автосейвы на некоторых системах.

* Исправлена проблема с предметами, не портившимися в определенных контейнерах.

* Исправлена проблема с визуальным уменьшением некоторых предметов при убирании их из контейнеров.

* Исправлена проблема с генерацией большого количества ворон и перьев в определенных местах.

* Исправлена проблема, при которой кишечные паразиты оказывали некорректное влияние на усталость.

* Исправлен слишком медленный бег медведя.

* Исправлено падение игры при разряжании сигнального пистолета.

* Исправлена проблема с контроллером Стим, вызывавшая случайные переключения.

* Исправлена проблема с визуализацией предметов "в руках" при закрытии инвентаря с помощью клавиши "Tab".

* Исправлена проблема "уползания" текста на новом интерфейсе и в журнале.

* Добавлена пропущенный пункт "без болезней" в радиальное меню.

* Исправлена проблема со спавном и деспавном(пропаданием - убиранием из мира) животных в поле зрения игрока.

* Сгоревшие "горящие палки" больше нельзя взять в инвентарь, нажав "пробел" во время "осмотра" палки(осмотр по лкм который, видимо. Не понял, палки и так не брались, что они правили - хз)

* Исправлена проблема с невозможностью повторного доступа к функции "сохранить журнал".

* Исправлена проблема с не отображавшейся иконкой сохранения журнала.

* Исправлена проблема, когда экипированные предметы нельзя было рассмотреть через интерфейс "осмотра"/"исследования"(не понял о каком интерфейсе идет речь).

 

  • 12


#5652 Обращение Raphael van Lierop к сообществу игры (04.04.16), русский перевод

Написано PryanikOff 08 Апрель 2016 - 02:27

Всем привет.
Я, от нечего делать, как мог перевел полный текст обращения основателя Hinterland Studio к сообществу игры The Long Dark на русский язык. Обращение было опубликованно на сайте студии 4 апреля.
Вобщем если кому интересно текст под спойлером:

Скрытый текст

PS Если интересно откуда у игры "ноги растут", книги "Земля пребывает вовеки", и "Дорога" переведены на русский язык. По книге "Дорога" снят одноименный фильм, который вдохновил студию Naughty Dog на создание игры The Last of Us.

PPS "Мы не оставляем силы на обратный путь" ("We aren’t saving anything for the swim back to shore") это цитата из фильма Гаттака.


  • 12


#3261 Причины смерти

Написано niks 08 Январь 2016 - 15:40

Один игрок на форуме в steam - съел персики, умер во сне от поноса. Игрой доволен)
  • 12


#10448 Гайд по экипировке, таблица параметров одежды (upd. to v.393)

Написано gorlenkos 14 Январь 2017 - 10:10

Гайд по экипировке, таблица параметров одежды (upd. to v.393)
 

BckrV86.png

 

Доброго времени суток, уважаемые.

 

Предисловие, благодарности, авторские права и т.д.

Скрытый текст

 

Скачать обновленную таблицу (ссылка под спойлером):

Скрытый текст

 

Как пользоваться.

Разделим визуально данные таблицы на 4 области (см. скриншот).

Скрытый текст
1) Наименование и параметры вещей.
2) Отношение теплоты, ветрозащиты и физ.защиты вещи к её весу.
3) В данном столбце вы можете отметить те вещи, которые хотите одеть, чтобы подвести статистику внизу таблицы:
Скрытый текст
4) Данные параметры используются для подбивки общей статистики для вещей.
 
Важно знать!
* Параметры защиты вещи, такие как физ.защита и защита от ветра, суммируются лишь с вещей, который одеты сверху. В таблице это: Голова внешний, Торс внешний (верхняя ячейка), Принадлежности внешний, Руки, Ноги внешний (верхняя ячейка), Футы (нижняя ячейка). Остальные вещи дают только бонус к теплу и штраф к мобильности.
* Верхний слой одежды намокает и приходит в негодность быстрее, имейте это ввиду!
* Если итоговый параметр с десятыми долями (x,5) - то игра округляет данный параметр в меньшую сторону. По крайней мере визуально мы видим целое число, возможно в техническом плане перерасчет идет с десятыми долями.
* Возможно данный баг лишь у меня, но если вы хотите получить полный бонус к защите с экипированных вещей, то вам нужно надевать сначала верхний слой одежды, который дает статы к физ.защите, а лишь потом все остальные вещи. Иначе счетчик в интерфейсе багуется и показывает неверное значение (возможно только показывает, а расчитывает в механике все верно).
 
Комплекты от автора.
Это мое субъективное мнение, я не призываю вас следовать моим советам, я художник - я так вижу.
 
Итак, для себя я выделил три основных билда.
1) Комплект скаута.
eMU5C0S.png
 
Состав:
Голова: Балаклава + Шерстяной шарф
Принадлежности: Шерстяная повязка x 2
Руки: Шерстяные варежки
Торс: Походная парка x 2 + Рыбацкий свитер x 2
Ноги: Зимние штаны x 2 + Шерстяные кальсоны x 2
Ступни: Альпинистские носки x 2 + Унты
 
Итого:
Вес, кг: 9,95
Тепло, °C: 31,5
Ветрозащита, °C: 11,5
Защита, %: 19
Штраф к мобильности, %: 25
 
Данный билд ориентирован на оптимальный полезный вес с учетом теплоты и ветрозащиты. Т.е. на те моменты игры, когда мы осели на одной локации и собираем весь хабар в одну точку, делаем запасы. Подразумевает собой как короткие перебежки между домами/пещерами/рыбацкими домиками, так и охоту на животных с целью пополнения провизии/шкур. В таком комплекте не замерзнешь, но водостойкость вещей особо в расчет не берется.
 
2) Экспедиционный комплект
98ATE8q.png
 
Состав:
Голова: Балаклава + Шерстяная шапка
Принадлежности: Шерстяная повязка x 2
Руки: Варежки из кроличьего меха
Торс: Матросский бушлат (наверх) + Походная парка + Рыбацкий свитер x 2
Ноги: Штаны из оленьей кожи (наверх) + Зимние штаны + Шерстяные кальсоны x 2
Ступни: Альпинистские носки x 2 + Обувь из оленьей кожи
 
Итого:
Вес, кг: 13
Тепло, °C: 32
Ветрозащита, °C: 11,5
Защита, %: 32
Штраф к мобильности, %: 33
 
Данный билд ориентирован на дальние вылазки, переходы в другие локации, либо неизвестные места. Упор сделан на водостойкость верхнего слоя одежды (не в ущерб теплу, конечно же). Так же увеличенный процент физ.защиты даст нам несколько дополнительных ударов ножом по волчьей морде, чтобы выйти из драки победителем.
 
3) Медвежий комплект
YsOkE3w.png

 

Состав:
Голова: Балаклава + Шерстяная шапка
Принадлежности: Шерстяная повязка x 2
Руки: Рукавицы
Торс: Медвежья шуба х 2 + Этнический свитер x 2
Ноги: Штаны из оленьей кожи (наверх) + Зимние штаны + Шерстяные кальсоны x 2
Ступни: Альпинистские носки x 2 + Обувь из оленьей кожи
 
Итого:
Вес, кг: 20,5
Тепло, °C: 38
Ветрозащита, °C: 12,5
Защита, %: 44
Штраф к мобильности, %: 62
 
Данный билд ориентирован на позднюю игру, когда на улице постоянный дубак, а каждый багажник/веранда забиты мясом/рыбой, в доме запасы угля на несколько месяцев вперед, а вы вышли подышать воздухом пополнить домашний холодильник из нычки, пособирать веточек, чтобы разжечь костер увеличительным стеклом, а после -  головешкой печь в доме. Ну или отоспаться в снежном укрытии, чтобы клаустрофобия не била по мозгам. Сделан упор в защиту и тепло. Мобильностью жертвуем, потому что даже в описании шубы стоит надпись: "Далеко вы в ней не убежите, но завалившему медведя оно и не нужно". Мы прожили в этом апокалипсисе не одну сотню дней, хищников мы не боимся, а если из стаи волков один все же выжил и подобрался со спины - 44% физ.защиты позволит нам разорвать ему пасть голыми руками! 
 
=======
На этом все, господа. Пользуйтесь на здоровье и удачного вам выживания!
BjoumH4.png

  • 12


#4188 Разработчики о предложениях в игру и причинах отказа от настраиваемой сложности.

Написано drwolfik 25 Январь 2016 - 23:01

Для начала уточнение: это ответ не совсем разработчика, но VIP backer'а (то бишь одного из самых крупных инвесторов в игру). Тем не менее, он полностью в курсе процесса разработки.
 
Итак, сегодня я задал Bill Tarling вопрос о том, какие именно вносить предложения в игру и стоит ли это делать вообще, так как скоро релиз.
Ниже - перевод его ответа:

 

Нет ничего страшного в том, чтобы написать Ваши предложение на официальном форуме (в разделе "обратной связи по альфа-версии" можно написать предложения на английском, также можете написать их по-русски в русскоязычный раздел форума вместе со ссылкой на Ваш основной форум в России).
 
Также Вы можете прислать Ваши предложения на английском Bethany (а вот она уже член команды Hinterland Studio - прим. drwolfik) по адресу info@hinterlandgames.com, так как она собирает и систематизирует многочисленные предложения и запросы от игроков для того, чтобы команде было проще с ними работать.
 
Однако, есть вероятность, что сейчас уже немного поздно для внесения серьёзных изменений (помимо тех, которые уже есть в будущем обновлении), потому что как только выйдет обновление с сюжетным режимом (что будет этой весной), игра выйдет из статуса "Ранний доступ" и будет официально полноценно выпущена. Это означает, что команда разработчиков не будет идти на риск изменения всей игровой механики, так как это может нарушить работоспособность финальной версии.
 
В то же время, они могут внести небольшие корректировки и всё ещё реализовать некоторые идеи и концепты - так что всё-таки стоит их направлять нам.
ВНИМАНИЕ: Чтобы Ваша идея или просьба имела больше значимости и ценности для нас, она должна быть новой [множество НОВЫХ игроков не утруждает себя пролистать форум и просто создаёт новые темы, повторяя всё то, что уже до этого было высказано]
 
Вместе с тем, есть большое количество интервью с разработчиками, в которых они не только говорят какие просьбы и идеи они не могут принять, но также и объясняют почему они не могут/не будут менять или добавлять некоторые идеи в игру. Однако же многие новички просто плачутся: "но ведь в другой игре это есть, так сделайте и в этой также!". Просмотрите некоторые из ранних интервью (в частности аудио- или видео-интервью с Raphael van Lierop) из этого раздела форума: http://www.hinterlan...wforum.php?f=49
 
Во время таких интервью чаще всего хватает времени для объяснения почему та или иная идея, запрошенная игроками, была отвергнута. (например, процедурные карты [где всё на карте случайно генерится аля Diablo - прим. drwolfik], мультиплеер, ползунки (sliders), и т.д.)
 
Что касается предложений и новых идей, то Hinterland приветствует их... в конце концов, никогда не знаешь, что может понадобится в сиквеле игры Изображение
Надеюсь я помог Изображение

В связи с вышеизложенным, есть несколько предложений:
1. Релиз игры уже весной. И это хорошо.
2. Предлагаю пересмотреть раздел "Предложения в игру" нашего форума. Старые темы позакрывать, так как они уже неактуальны, да и содержат порядочное количество флуда. При этом создать несколько тем, куда аккумулировать проработанные и серьёзные предложения для разработчиков.
3. Предлагаю не слать свои предложения по одиночке в стиле "хочу лошадь и бутылки для воды", а собрать большой объём предложений после коллективного обсуждения и отправить.
4. Ввести режим нулевой терпимости к тем, кто своим первым сообщением создаёт новую тему, не ознакомившись с содержанием остальных тем раздела :)
 
Обновление от 27.01.2016
Задал вопросу всё тому же Bill Tarling о настраиваемой сложности игры, на что получил следующий ответ:

 

Игроки продолжают просить добавить в игру различные регулировки для того, чтобы некоторые функции сделать сложнее или легче (сделать слабее волков, добавить лут, изменить коэффициент появления припасов, увеличить скорость передвижения, изменить скорость течения времени в игре, изменить параметры жажды и голода и т.д.).

 

Некоторые говорят, что хотят таким образом сделать игру сложнее, но большинство игроков просто выключит всё, что представляет для них сложность.

Проблема в том, что изменение одного параметра также затронет и другие параметры, таким образом, когда игроки пишут нам отзывы и впечатления об игре со своими настройками, то эти отзывы не позволяют дальше настраивать игру, так как у них весь игровой мир с совершенно другими настройками, отличными от тех, которые установили разработчики.

Так происходит, когда игроки используют программы-взломщики (hacker programs) для того, чтобы выставить свои собственные параметры игры, предоставляя при этом нам обратную связь и отчёты о новых ошибках... Когда они говорят, например, что в игре недостаточно ножей, разработчики пытаются увеличить число появляющихся ножей на карте. После этого ножи валяются на каждом углу, потому что игроки поменяли какие-то другие параметры, используя программу-взломщик, что повлияло на количество ножей на карте в их копии игры... Hinterland пришлось перенастраивать всё заново до тех пор, пока они не поняли, что с ножами изначально всё было в порядке. Всё дело было в игроке, который использовал программу-взломщик для изменения параметров своей игры, что и привело к неправильному поведению игры.


  • 11


#6047 Как сделать игру интересной для тех, кто видел все

Написано Морпех 23 Апрель 2016 - 15:05

Думаю и этого хватит, чтобы отказаться от игры. Не знаю кому как, но я не буду играть в игру от которой хочется разбить ноутбук об стенку.

Последнее время многие предложения в игру не имеют ничего общего с реальным выживанием. Я в жизни охотник и рыбак. В сезон достаточно много времени провожу на природе, в палатке, лодке, машине. Конечно не в условиях дикого холода, но природу вижу такой какая она есть. Так вот,  дикие животные сделают максимум возможного, чтобы избежать встречи с человеком, особенно если хоть раз уже с ним встречались. Исключение - одержимые одиночки хищники. А у нас волки в игре, наемники-убийцы, с хорошей "диверсионно-разведывательной подготовкой". В жизни простого выстрела в воздух, из огнестрела, достаточно, чтобы отпугнуть животное и отбить ему охоту еще и прячась за холмами и деревьями выслеживать вас. С ночевкой в домах, тоже полный бред. Ну не заставит вас в реальной жизни никакая сила, выйти из дома без надобности. Тем более ночью, в лютый мороз, в поисках на свою "пятую точку" приключений. Нововведения некоторых психических воздействий на игрока зачастую не имеют ничего общего с реалиями. Пример - клаустрофобия. Износ разных инструментов, тоже мало реалистичен. У топора, например, ломается только рукоятка. А так он почти вечный. Заразные пещеры? от чего? почему? Пещера, она и есть пещера. А то как-то зомби или вирусами начинает попахивать в предложениях.

Считаю, что на сегодняшний день самая большая проблема реализации в игре, это разного рода задания и мини испытания. Если их добавят, то и заняться всегда буде чем. А еще желательно регулярное расширение игрового мира. Все остальные предложения, типа: меньше лута, невыносимая погода, новые предметы, новые животные и т.д., существенного наполнения не принесут, разве что немного добавят разнообразия. Да и к этому быстро можно привыкнуть

 

P.S. Задание с медведем наглядный пример интересного дополнения в игру. Реально адреналин бил в грудь. Немного скомкана концовка, но ведь разработчики назвали это испытание частью №1, значит продолжение следует ;)....


  • 10


#8055 Режим "Выживание": планы по Фичам и Контенту

Написано Grim 14 Сентябрь 2016 - 19:26

Господин Whisper вы изначально просите превратить игру в задротство, то что вы предлагаете напрочь убьет в игре всю ее суть, оббежать ВСЕ ЛОКИ я могу за 3 часа, что я  и делал не раз на любом уровне сложности, идеально беру карту рассчитываю оптимальный маршрут и оббегаю без труда все 5 локаций а в них все домики в них нычки и т.п.. Это поверьте не сложно даже на сталкере в драных носках, но не в этом суть. А суть вот в чем, я за 3 часа раскрываю ВСЕ карты и что у меня в итоге? 20 спичек в кармане 1 топор 1 пила 1 нож 1 ружжо с 1 патроном и что дальше? А дальше е имею 30-40 дней коридорного выживания, я буду знать каждый час каждый день наперед, я буду знать дату когда умру и к чему буду стремиться - к последней спичке.. Виии визжу от радости, класс.. Эти 30 будет однообразны как 1 день, я буду делать 3 вещи: жрать вонючего оленя, топить воду и собирать палки, ах да забыл буду шить волчью шкуру попутно, как раз ко времени сошью и в ней лягу у печки и сдохну с улыбкой. ВСЕ, я просижу 30 дней в доме без мотивации выходить наружу, а зачем? мне все равно там нечего делать (кроме как палки собирать)..

Игру надо делать с упором  на ИССЛЕДОВАНИЕ МИРА а не на римейк рассказа Г.Х. Андерсена "девочка со спичками". Вы же во всех постах упираетесь в 1 и тот аспект который сводится к одному принципу - минимум предметов, максимум хардкора чтобы мы не смогли выйти из домика и тряслись у буржуйки над каждой каплей воды и над каждым прожитым часом. Тогда весь мир нам не нужен, не нужны локации не нужно ничего, пусть будет просто 1 домик у озера, само озеро с волками, медведь караулящий нас под дверью и вечная пурга с температурой -237 градусов. Я уже предвижу как тысячи пользователей сваливают из игры  визжат от радости


  • 9


#7965 Бета тест или v.358t

Написано kgr123 12 Сентябрь 2016 - 13:55

 

 

Скалы поправят, скорей всего - никому не понравилось.

 

Главное, что появился новый режим по просьбам публики, там даже значок не рысь какая-нибудь, а сразу череп - всем хана, ни спичек ни спальника нет изначально. Выкидывают в случайном месте, даже локу не выбираешь и очень, очень мало лута - по ощущениям в несколько раз меньше, чем в Сталкере, а ружья нет вообще. Вот тут уж точно можно гордится количеством прожитых дней, по крайней мере, если выдержал первые пару недель - уже отлично.

Надо бы ещё сделать так, чтоб за такими просителями из публики всегда и везде гонялся медведь из испытания. В любом режиме сложности, и даже в будущем "стори моде". А ружья действительно не было. Нигде. Чтоб не ныли больше, что им слишком просто. А лут, чего мелочиться, убрать весь. Дать возможность совершать действия "в отчаянном бессилии кататься по снегу" и "яростно грызть кору ближайшего дерева".

 

Игра крайне не сложная, Сталкер давно совершенно не интересен, как выживание. Понятно, всегда есть те, кто хотят запасти центнер мяса и пол-тонны воды, в этом вся радость.

 

  Это не игра. Это альфа-песочница для отработки механики игры, которая, вероятно, когда-нибудь релизнится. Я уже писал как-то, что тем, кому слишком просто - могут вполне свободно сами себе искусственно ввести любые ограничения. Ходить в рваных джинсах и кедах, не подбирать топоры, ружья и т.д. Самодисциплины на это не хватает, или не так уж и хочется усложнить процесс?

 

  Чего, на мой взгляд, действительно не хватает, так это контента. Новых предметов, механик, расширения крафта, случайных событий и эвентов и, в конце концов, некой цели. Это раз.

 

  Два. На достаточно простом уже сталкере вполне себе можно умереть при некотором неблагоприятном стечении обстоятельств, что со мной пару раз случалось, не смотря на сотни прожитых дней, тонны мяса и кубометры воды. 

 

  Три. Перед казнью попроси стакан воды. Кто знает, что может случится, пока его несут. Как раз те, кто стремятся "хотят запасти центнер мяса и пол-тонны воды, в этом вся радость" есть самые адекватные. Только в кино героям интересно кто же так злобно и утробно рычит в тёмном подвале, что за большой огненный шар там с неба упал и в чём, чёрт побери, причины апокалипсиса, что они и идут/бегут/едут немедленно выяснять. У среднестатистического человека все эти вопросы интереса не вызывают, зато вполне себе работает естественный инстинкт самосохранения. 

 

   Ну и, наконец, постоянные разговоры про усложнение игрового процесса мне напоминают анекдот, про посетителя ресторана, который просил принести ему что-нибудь поострее, и каждый раз ругался, что недостаточно острое блюдо подают. В итоге ему предложили нож в задницу воткнуть, чтоб уж точно было остро. Усложнять игру отсутствием лута - это банально и слишком примитивно. У меня на даче, например, есть бензопила, электропила, штук 5-6 топоров и 2 колуна. Про ножи я вообще молчу. Прочего инструмента вообще несчесть. Еды и запасов тоже вполне достаточно. И это просто дача, где за поворотом цивилизация, магазины и т.д. А тут дикая местность, где людям рассчитывать приходится в основном на себя. Уж в любой обжитой хибарке должен быть весь набор необходимого, не говоря уже про ту же усадьбу в долине, где вообще клондайк должен быть при любом раскладе, почище чем в контейнерах разбившегося самолёта. По-настоящему интересно тогда, когда есть цель, есть достаточная наполненность контентом, и сложность в достижении цели заключается не в катастрофической нехватке средств, а в поиске разнообразных способов решения. Вспоминаем великолепные игры середины 90-х, улыбаемся и машем.

 

P.S. ..а новые скалы мне понравились, выглядят естественней)


  • 9


#7548 Добавить в игру алкоголь

Написано Skipirich 02 Август 2016 - 15:20

Ну да, а вместе с алкоголем добавить кнопку "БУХАТЬ" И выбор времени - день, три дня, неделю, месяц, пол года)))))
  • 9


#5044 Сохранить режим FREEPLAY в финальной версии игры

Написано Sole Survivor 17 Февраль 2016 - 13:39

Дык, никто не собирался его убирать - Фриплей ентот. Просто добавят "сюжет".

Удаляйте тему. Хантер чот совсем из реальности выпал. Видимо сказывается одиночество, "420 дней" в глуши, на морозе - не шутка.  :D 


  • 9


#4385 Ценность предложений для геймплея.

Написано drwolfik 27 Январь 2016 - 17:59

Предлагаю включить в правила требование для каждого автора, предлагающего то или иное изменение, написать в обязательном порядке о предполагаемой пользе для игры от этого нововведения, т.е. почему от этого изменения станет интересней.

 

Пример: я предлагаю добавить возможность разбирать на дрова сгоревшие домики, так как в метель это может помочь выжить игроку, застигнутому сильной метелью.

 

Плохой пример: я предлагаю добавить в игру трёхколёсный велосипед, потому что в детстве на нём было прикольно кататься; навоз; стильные свитеры; танк; вертолёт; возможность постройки небоскрёбов из ёлки и кедра и т.д.

 

Таким образом, предложения будут более конструктивными и продуманными.

 

А пофантазировать и обсудить всё, что угодно, можно в разделе "Обсуждение".


  • 9


#1912 Тема для обсуждения топлива, бензина из машин и т.д.

Написано Jack London 27 Сентябрь 2015 - 08:19

Меня вот больше раздражает, что бензин из канистр и ламп нельзя перелить в одну канистру. поэтому приходиться таскать с собой кучу этих ламп и канистр, вместо того, чтобы перелить весь бензин в одну канистру, а пустые лампы и канистры сплавить на металлолом.


  • 9