Перейти к содержимому


Фотография

Новости разработки Сюжетного режима игры.

перевод новость

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 39

#1 drwolfik

drwolfik
  • Репутация
    253
  • Сообщений: 357
  • ГородМосква
  • Сложность:Скиталец
  

Отправлено 26 Август 2016 - 06:22

Как и обещали, в конце августа разработчики поделились новостями о Сюжетном режиме (никому не режет ухо такой перевод? Может подумаем как его по-другому называть?) и поделились дальнейшими планами. Давайте же переводить! smile.png
 
P.S. Для нетерпеливых: сроков выхода Рафаэль не назвал, ибо, как и раньше, пока точно не будет уверен в дате - ничего не скажет.
 
Story Mode Progress Update
Источник: SteamCommunity.

 

 

Dear Community,

 

The team’s been working hard on a ton of Story Mode features and content and here’s an update on some of what we've been up to since the last Story Mode update. Unfortunately, it’s not possible to really talk about Story Mode without at hinting at spoilers, so consider this a warning that there are light story mode spoilers below:

 

### THERE ARE LIGHT STORY MODE SPOILERS BELOW ###

 

New Regions

 

We’ve added two new regions for Episode One. One is nearly finished, and the other is being updated based on some story and mission changes, and will then be getting an art beautification pass. There are several new structures across both the new regions. Part of the new world we’ve added in Episode One is meant to help set the tone for what the world was like before “the event”. We also feel it’s important that Story Mode freshens up the existing Sandbox world for you, so in addition to adding new regions, we’re also updating the rest of the existing world.

 

Many of the exterior updates -- like more detailed rocks, better grass, trees, etc. -- will be gradually released in Sandbox updates. Most of the interiors -- places like the Carter Dam, the Camp Office, Pleasant Valley Farm, etc. -- have been updated with much more detailed interiors. Those interiors will be released when we launch Story Mode, so even the fans who are a lot more focused on Sandbox will be get something new to enjoy.

 

Episode One Playtesting

 

Episode One is fully playable from start to finish and we’re now doing in-house playtesting to work on pacing, flow, and polish. It’s been really interesting to see how the core survival gameplay we’ve proven in Sandbox works within a structure of open-world narrative-driven exploration. We’ve had to do a lot of tuning of various elements to find the right balance between survival and exploration. In general though, it feels really great to explore the game world while motivated by clear narrative goals -- it makes for a nice contrast to the more open-ended Sandbox gameplay you’ve become used to.

 

One thing that’s emerged from our playtesting is that our current Episode One is much bigger than we expected. Most of our in-house playtests have it at about 5-6 hours of playtime, which is roughly twice as long as we had originally planned each episode being. This play length is determined by what narrative beats we’re hitting with Episode One, and how we’re pacing those out with our world size and gameplay “heartbeat”. We’re trying to figure out how this impacts our plans for Season One content.

 

We’ve also been working on all the Episode One narrative sequences. Some of these are 2D motion-graphics cinematics, in the same style as the Story Mode teaser we released last December. Some of these are interactive sequences with full 3D characters in the world. These 3D character sequences are a huge amount of work for us because they require building all the character assets, animating those characters to dialogue, building sets for them, etc. These are the kinds of sequences that aren’t normally built by small independent developers, as they are very time consuming and resource intensive. We’ve probably been quite over-ambitious in delivering these but we feel strongly about the importance of seeing these important story characters living and breathing in the game world as opposed to being limited to non-interactive cinematics.

 

New Clothing

 

We’ve recreated all the clothing assets in the game, to better match our updated character designs. We’ve also added several new clothing items. These items will replace all the equippable clothing gear items in the game, and also be the same clothing worn by characters you meet in the world. We’re also doing some work to improve the Clothing system, by adding some new gameplay features, and a better interface. Our goal is to be able to represent the clothing your character is wearing on a kind of “paper doll” interface, so you get a stronger sense of character “customization” that way. We’d like to support this with additional character customization features (for Sandbox) in the future, as suggested in our Sandbox Roadmap, but a lot of that work is aspirational at the moment. For now, we’re really happy to be able to update the clothing assets, to help the whole world feel more coherent. It’s probable that these updated clothing assets will end up being released in a Sandbox update, rather than us waiting for Story Mode to release them.

 

First-Person Presence

 

The team’s been hard at work on improving the sense of first-person presence in the game. These updates aren’t technically related to Story Mode as we’ve decided to release them incrementally as part of Sandbox updates, but this is a pretty huge area of work for us as it’s meant creating a whole new animation system. Adding hands and a stronger first-person presence to the game is a huge undertaking and something we held off on for a long time out of fear of the scope of work, as The Long Dark has a large number of potential interactions compared to a lot of other games, but in the end I believe that including them strengthens the sense of your physical vulnerability in the game world and will create a more immediate feeling of connectedness to the environment, which in turn feeds into the range of emotions the game can inspire.

 

Aurora

 

We haven’t said much about the Aurora since we’re trying not to spoil it -- but here are a few images to give you an idea of some of the things you might see in the game because of it.

 

Sandbox Updates

 

We know that while a lot of you are anxious about Story Mode news, many of you are actually a lot more interested in Sandbox progress. We’re doing our best to balance the need to get Story Mode launched, with your desire for regular Sandbox updates. Currently, about ⅔ of the team is focused on Story Mode-specific content -- so, mission scripting, environment art, characters, animation, audio, etc. -- and the other ⅓ is working on Sandbox updates. Because most of our content team is focused on Story Mode, our more recent Sandbox updates have been be focused on gameplay mechanics and UI. This will likely continue to be the case until we launch Story Mode. We know that a lot of you would like us to expand Sandbox with more regions -- but unfortunately every region we build for Sandbox is one we can’t build for Story, and we don’t want to release the new Story Mode regions until we launch it, so they are new when you play them!

 

We understand that for the people who are really waiting on Story mode, that our time spent on Sandbox updates isn’t really meaningful to you, and vice versa for the people who care more about Sandbox. We’ve been slowly adding people to the team to try to increase our development bandwidth, but hiring is a painstaking process for a small studio, as everyone you add to the team has a much greater impact to the project and the overall team dynamic. And, we’re pretty picky about who we add to the team. We’re trying to be wise about how we do this so that we don’t break things that are working well for us, and when it comes to hiring, wise usually equals slow.

 

Launch Date

 

We’ve announced launch dates in the past, in the hope that providing these dates would give you something concrete to look forward to. Unfortunately, all they did was create disappointment when we decided to delay beyond these dates. Last time we talked about dates I said I wouldn’t provide a new date until I was 100% sure we would hit it. To that end, I’m not going to say anything further about when we’ll ship Story Mode, except to re-iterate that the team is working very hard on it, our goal is to launch content that lives up to your expectations and lets us capitalize on the full potential of our work, and most of all, to create something that will redefine the “survival” genre as the first strongly narrative-driven exploration-survival experience. And as Hinterland’s first title, and as part of an ongoing episodic/Seasonal release plan, it’s critical that we get our launch of The Long Dark right, as it sets the bar for our studio’s future. Not only will it help determine whether we can achieve our full ambitions for The Long Dark in the future -- it will also help determine what other experiences we may (or may not) be able to make in the future.

 

As always, we appreciate your support. We do not take it for granted.

 

Sincerely,

 

Raphael


  • 1

#2 KOG

KOG
  • Репутация
    287
  • Сообщений: 548
  • ГородМурманск
  • Сложность:Незваный гость

Отправлено 26 Август 2016 - 10:08

И где же перевод? 


  • 0

#3 Whisper

Whisper
  • Репутация
    48
  • Сообщений: 396
  • ГородСПб
  • Сложность:Сталкер

Отправлено 26 Август 2016 - 10:49

Если кратко, то в чате уже все есть. А так там 90% многословная вода.


  • 0

#4 drwolfik

drwolfik
  • Репутация
    253
  • Сообщений: 357
  • ГородМосква
  • Сложность:Скиталец
  

Отправлено 26 Август 2016 - 11:12

И где же перевод?

Перевод будет тогда, когда мы его закончим) Тем как раз и создана для перевода.
  • 1

#5 Whisper

Whisper
  • Репутация
    48
  • Сообщений: 396
  • ГородСПб
  • Сложность:Сталкер

Отправлено 26 Август 2016 - 11:22

*
Популярное сообщение!

Скрытый текст


Сообщение отредактировал Unison: 04 Сентябрь 2016 - 15:20
Изображения прячем под спойлеры!

  • 6

#6 KOG

KOG
  • Репутация
    287
  • Сообщений: 548
  • ГородМурманск
  • Сложность:Незваный гость

Отправлено 26 Август 2016 - 11:50

Спасибо!


  • 0

#7 BOANOPART

BOANOPART
  • Репутация
    122
  • Сообщений: 215
  • ГородМайкоп
  • Сложность:Скиталец

Отправлено 26 Август 2016 - 13:29

Забавное сияние, увлекает...а ещё больше увлекает свет фар от машины. Чтобы это значило? )))


  • 1

#8 drwolfik

drwolfik
  • Репутация
    253
  • Сообщений: 357
  • ГородМосква
  • Сложность:Скиталец
  

Отправлено 26 Август 2016 - 22:36

Начну, пожалуй, переводить:
 

Уважаемое сообщество,

В настоящий момент команда работает над содержимым Сюжетного режима игры и множеством других вещей. Расскажу о некоторых, над которыми мы трудились с момента последнего сообщения о Сюжетном режиме. К сожалению, невозможно рассказывать о Сюжетном режиме игры без спойлером, поэтому считайте это предупреждением: дальше будет немного спойлеров:
 
### ДАЛЬШЕ ВАМ ВСТРЕТЯТСЯ СПОЙЛЕРЫ ###
 
Новые регионы
 
Мы добавили два новых региона в первый Эпизод. Первый регион уже почти закончен, а второму предстоит небольшая корректировка в связи с некоторыми изменениями сюжета и квестов, после которой предстоит работа над улучшением ландшафта. На территорию обоих регионов добавлено несколько новых построек. Новая местность, которая была добавлена в первый Эпизод, нужна для того, чтобы показать атмосферу мира "до катастрофы". Нам также кажется важным, что обновления мира Сюжетного режима игры также отражаются на Песочнице, то есть в дополнение к новым регионам, мы также обновляем уже существующий игровой мир.
 
Многие улучшения окружающего пространства, такие как детализированные камни, улучшенная трава, деревья и прочее, будут постепенно появляться в новых обновлениях Песочницы. Большая часть интерьеров, например Дамбы Картера, Администрации, Фермы Pleasant Valley (я забыл, как она в переводе называется? - drwolfik) и другие были дополнены множеством деталей. Изменённые интерьеры появятся в Песочнице после релиза Сюжетного режима игры, так что даже те, кто отдаёт предпочтение Песочнице, смогут насладиться этими изменениями.


  • 4

#9 Sole Survivor

Sole Survivor
  • Репутация
    123
  • Сообщений: 170
  • Сложность:Незваный гость

Отправлено 27 Август 2016 - 13:28

Правильнее - "полярное сияние". Или, в данном контексте - "Аврора" (Aurora).

"Aurora australis" -  южное сияние.

"Aurora borealis" - северное сияние.

 

Мне нравится концепция, якобы заряженные частицы "солнечного ветра", проникают в нижние слои атмосферы, сквозь магнитосферу, и возбуждают электрический ток в материалах с хорошей проводимостью. Учтена, даже такая мелочь, как "свет фар автомобиля"... Это добавит "атмосферности".

Не помню - среди травм, есть "ожог от костра"? Если - да, то можно добавить "ожоги" при поражении эл.током. Если, например убрать визуальную составляющую - металлические преграды, не обязательно должны "искрить". А добавить, лишь едва различимый гул...


Сообщение отредактировал Sole Survivor: 27 Август 2016 - 13:38

  • 0

"Не знаю — молчу."


#10 Whisper

Whisper
  • Репутация
    48
  • Сообщений: 396
  • ГородСПб
  • Сложность:Сталкер

Отправлено 27 Август 2016 - 15:40

Есть ожоги от костра - давным давно не сталкивался только, поскольку вытапливаю всегда воду до углей и дальше, ибо не перепрыгнешь горячее кострище.


  • 0

#11 hunter

hunter
  • Репутация
    168
  • Сообщений: 339
  • ГородРостов-на-Дону
  • Сложность:Сталкер

Отправлено 27 Август 2016 - 16:06

там на картинке видно: очки и трусы вроде добавили..


  • 0

Сталкер версия 1.45

 


#12 Half-Life 3

Half-Life 3
  • Репутация
    17
  • Сообщений: 3
  • ГородКёнигсберг
  • Сложность:Сталкер

Отправлено 27 Август 2016 - 21:00

*
Популярное сообщение!

Успехи в разработке режима истории: августовское обновление.

 

Уважаемое сообщество, 

Наша команда усердно трудится как над стилевыми особенностями режима истории, так и над его содержанием. Здесь приводится информация о проделанной нами работе. К сожалению, без спойлеров говорить о сюжетном режиме невозможно, так что считайте, что это предупреждение о том, что здесь имеются небольшие спойлеры, касающиеся режима истории: 

### НИЖЕ ЕСТЬ НЕБОЛЬШИЕ СПОЙЛЕРЫ, КАСАЮЩИЕСЯ РЕЖИМА ИСТОРИИ ### 

Новые локации 

Мы добавили две новых локации для первого эпизода игры. Одна почти закончена, а другая обновляется в соответствии с изменениями в сюжете и в сюжетных заданиях, после чего мы займемся ее стилевыми особенностями. На обоих локациях есть по нескольку новых построек. Часть новой локации, добавленной в первый эпизод, предназначена для создания атмосферы того, каким был мир до “происшествия”. Мы также считаем важным, чтобы режим истории привнес что-то новое и в существующий мир песочницы, поэтому помимо добавления новых локаций, мы также обновляем остальные части существующего мира. 

Многие стилевые обновления — такие как более детализированные скалы, улучшенные трава, деревья и т. д. — будут постепенно выпускаться в обновлениях песочницы. Большинство интерьеров — такие как ГЭС "Картер", Администрация турбазы, Усадьба отрадной долины и т. д. — были обновлены с улучшенной детализацией. Эти обновления будут выпущены вместе с сюжетным режимом, так что даже те, кто отдает предпочтение песочнице, смогут насладиться этими изменениями.

TheLongDark_new_grass_rocks.thumb.jpg.6c
Новые трава и скалы

 

TheLongDark_NewRegion.thumb.jpg.2d72bee9
Новая локация

 

TheLongDark_CarterHydro_ControlRoom_Upda

Обновленная комната управления ГЭС "Картер"

 

TheLongDark_CarterHydro_TurbineRoom_Upda

Обновленный турбинный зал ГЭС "Картер"

 

Тестирование первого эпизода 
Первый эпизод полностью играбелен от начала до конца, и сейчас мы работаем над ходьбой и течением жидкости. Было очень интересно наблюдать над тем, как основной геймплей выживания, проверенный в песочнице, работает в открытом мире режима истории. Нам пришлось настроить множество различных элементов, чтобы найти нужный баланс между выживанием и исследованием. Игровой мир и сам по себе интересно исследовать, а наличие ясной повествовательной цели создает приятный контраст с режимом песочницы, к которому вы привыкли. 

Из наших игровых тестов мы поняли, что наш нынешний первый эпизод гораздо больше, чем мы ожидали. Большинство из наших тестов показали, что это около 5-6 часов непрерывной игры, что примерно вдвое больше, чем мы изначально планировали для каждого эпизода.

 

http://hinterlandfor...41ea3e590a1.jpg

Прогресс в работе над интерфейсом журнала для сюжета и дополнительных заданий

Мы также работаем над видеовставками для повествования истории в виде последовательных рядов кадров. Некоторые из них будут в виде 2D-видеовставок в том же стиле, что и тизер режима истории, выпущенный нами в декабре прошлого года. А некоторые из них представляют собой интерактивные последовательности кадров с 3D-персонажами. Эти видеовставки с 3D-персонажами потребовали огромной работы от нас, потому что для этого была необходима рисовка персонажей со всеми деталями, создание анимаций для этих персонажей и т. д. Подобным обычно не занимаются небольшие независимые команды разработчиков, так как это очень трудоемкий и ресурсоемкий процесс. Мы, наверное, были чересчур амбициозны в достижении этих целей, но мы твердо убеждены в важности просмотра этих сюжетных вставок именно в таком виде. 

http://hinterlandfor...126e4bc2482.jpg
Сценарий для The Long Dark: Episode One

 

Новая Одежда 
Мы переработали все предметы одежды и добавили несколько новых. Внешний вид одежды будет заменен на такой, который бы соответствовал одежде персонажей, которых вы встретите в игре. Мы также проводим определенную работу по совершенствованию системы одежды, добавляя некоторые новые возможности, улучшая геймплей и интерфейс. Наша цель состоит в том, чтобы представить одежду вашего персонажа в интерфейсе своеобразной “бумажной куклы”, таким образом, вы сильнее прочувствуете “индивидуализацию” персонажа. В будущем мы хотим создать подобные дополнительные настройки характеристик пересонажа (для песочницы). На данный момент мы действительно счастливы быть в состоянии обновлять одежду. Эти обновления, вероятно, сначала будут выпущены для песочницы, чем пролежат до выхода режима истории.

TheLongDark_ClothingUI_WIP.thumb.jpg.839
Прогресс в работе над интерфейсом одежды

 

TheLongDark_WolfskinCoat_Concept.thumb.j

Волчья шуба: арт

 

TheLongDark_WolfskinCoat_Ingame.thumb.jp

Волчья шуба: 3D-модель в игре

 

Улучшение вида от первого лица 
Наша команда усердно работала над улучшением вида от первого лица. Так как технически это не связано с режимом истории, эти обновления мы решили выпускать постепенно, как часть обновления песочницы, но это довольно большая область работы для нас, поскольку это означает создание совершенно новой системы анимаций. Добавление рук и более сильного ощущения вида от первого лица — это огромная задача, которую мы откладывали на долгое время из-за страха перед большим количеством работы. Я полагаю, это должно укрепить чувство физической уязвимости в игровом мире и создать более непосредственное чувство связи с окружающей средой, что в свою очередь приведет к переживанию новых эмоций.

http://hinterlandfor...96805022fa2.png

Логическое дерево анимаций для зажигания источников света с видом от первого лица

 

TheLongDark_FPH_Flare_small.thumb.jpg.11

Вид от первого лица: факел

 

Полярное сияние
Мы много не рассказывали о полярном сиянии, так как не хотели ничего спойлерить, но вот несколько изображений для того, чтобы дать вам представление о некоторых из вещей, которые можно будет видеть в игре благодаря этому явлению.

 

TheLongDark_Aurora_Car.thumb.jpg.d8a915e

Полярное сияние в The Long Dark

 

TheLongDark_Aurora_Shock.thumb.jpg.22cb8

Полярное сияние может вызывать неожиданные последствия для окружающей среды

 

Обновления песочницы 
Мы знаем, что, хотя многих из вас волнуют новости о режиме истории, многие на самом деле гораздо больше заинтересованы в успехах в работе над песочницей. Мы делаем все возможное, чтобы сбалансировать потребность релиза режима истории с желанием игроков получать регулярные обновления песочницы. В настоящее время около ⅔ команды сосредоточено на конкретном содержании режима истории — сценарии заданий, окружающая среда, персонажи, анимации, аудио и т. д. — а другая ⅓ работает над обновлениями песочницы. Потому как большая часть нашей команды сосредоточена на режиме истории, наши недавние обновления песочницы были направлены на игровую механику и интерфейс. Такой подход, скорее всего, сохранится, пока мы не выпустим режим истории. Мы знаем, что многие из вас хотели бы расширить песочницу и добавить в нее больше локаций — но, к сожалению, локации, созданные для песочницы, мы не можем использовать для истории, а новые локации режима истории мы не хотим выпускать до релиза самого режима истории, чтобы эти локации были для вас новыми, когда вы в них будете играть! 

Мы понимаем, что для людей, которые реально ждут сюжетный режим, время, затраченное нами на обновления песочницы, кажется не очень значимым, и то же самое, только наоборот, для людей, которых больше волнует песочница. Мы постепенно добавляем людей в команду, чтобы попытаться ускорить работу, но нанимать — это кропотливый процесс для небольшой студии. И мы довольно придирчивы к тем, кого мы берем в команду. 

Дата релиза
В прошлом мы объявляли даты релиза в надежде, что предоставление указанных дат даст вам что-то конкретное для того, чтобы с нетерпением ждать. К сожалению, они лишь создают разочарование, когда мы решаем отложить эти даты. В прошлый раз, говоря о датах, я сказал, что не дам новую дату, пока не буду на 100% в ней уверен. Именно поэтому я не собираюсь говорить что-то еще о том, когда мы выпустим режим истории, кроме как то, что, еще раз подчеркну, наша команда над этим работает очень усердно, наша цель — выпустить сюжет, который оправдывает ваши ожидания, и позволяет использовать весь потенциал нашей работы, и главное — это создать то, что позволило бы пересмотреть жанр “выживание” — первую сюжетно-исследовательскую игру-симулятор выживания. 

Как всегда, мы ценим вашу поддержку. Мы не принимаем это как должное. 

С уважением, Рафаэль 

Твиттер: @raphlife


Добавлено позже:

Перевод мой. Что не нравится, можете свободно (админов касается) исправлять/дополнять (пару-тройку предложений, с которыми возникли трудности, я просто опустил; на суть это не повлияло).

 

Вместо некоторых изображений вставлены ссылки на них из-за этого:

В вашем сообщении недопустимое количество изображений. Пожалуйста удалите часть из них и повторите отправку. 

 

 

 

Сюжетном режиме (никому не режет ухо такой перевод? Может подумаем как его по-другому называть?

Собственно, режим истории/сюжетный режим. Оба перевода, как по мне, приемлемы, но в заголовке читабельнее "режим истории".


Сообщение отредактировал Half-Life 3: 29 Август 2016 - 20:15

  • 14

bik0s


#13 kgr123

kgr123
  • Репутация
    49
  • Сообщений: 29

Отправлено 28 Август 2016 - 01:15

спасибоsmile.png


  • 0

#14 Grim

Grim
  • Репутация
    89
  • Сообщений: 191

Отправлено 28 Август 2016 - 16:45

Впечатляет.. что ж.. бум ждать, порадовало конечно полярное сияние и трава, антураж в этой игре это ВСЕ)


  • 0

#15 Incendium

Incendium
  • Репутация
    643
  • Сообщений: 1 616
  • ГородМосква
  • Сложность:Пилигрим
  

Отправлено 29 Август 2016 - 17:22

 

 

как основной геймплей выживания в песочнице работает в открытом мире режима истории

 

Открытый мир? Я не ослышался? Или это "трудности перевода"?


  • 0
Купил мелки от тараканов... В голове тихо: сидят, рисуют...

Палить из ружья может любой. А вот стрелять из лука - это искусство. (с) Фарго


Что такое безнадёга? Это когда сидишь в чистом поле на мостах, а единственный на 50 километров трактор сидит в сотне метров от тебя...

#16 Half-Life 3

Half-Life 3
  • Репутация
    17
  • Сообщений: 3
  • ГородКёнигсберг
  • Сложность:Сталкер

Отправлено 29 Август 2016 - 19:13

 

 

 

как основной геймплей выживания в песочнице работает в открытом мире режима истории

 

Открытый мир? Я не ослышался? Или это "трудности перевода"?

 

Тут никаких трудностей, оригинал: open-world, по-другому и не перевести. Предложение целиком: It’s been really interesting to see how the core survival gameplay we’ve proven in Sandbox works within a structure of open-world narrative-driven exploration.

 

Кстати, спасибо, что обратил мое внимание на это предложение, я улучшил его перевод: там сказано геймплей выживания, проверенный в песочнице (добавил это).


Сообщение отредактировал Half-Life 3: 29 Август 2016 - 19:20

  • 0

bik0s


#17 Whisper

Whisper
  • Репутация
    48
  • Сообщений: 396
  • ГородСПб
  • Сложность:Сталкер

Отправлено 29 Август 2016 - 19:49

Ну, имеется ввиду, что не будет жесткой привязки - иди куда хочешь, можешь в домике посидеть какое-то время, прогуляться по сайд.миссиями и тому подобное. Может даже провалить можно будет первую главу, если слишком долго тупить. А если бежать прямо по ходу - 5-6 часов.

 

Такого, чтобы все персонажи могли помереть(или почти все), а история не кончалось бы, такого, думаю, не будет.


Сообщение отредактировал Whisper: 29 Август 2016 - 19:50

  • 0

#18 Incendium

Incendium
  • Репутация
    643
  • Сообщений: 1 616
  • ГородМосква
  • Сложность:Пилигрим
  

Отправлено 29 Август 2016 - 21:32

Ну просто я под открытым миром иное понимал... Бесшовность там, никаких локаций, здоровенная неизведанная дикая Канада и всё такое ) Вот и пытаюсь понять, оное имеется ввиду или нет...


  • 0
Купил мелки от тараканов... В голове тихо: сидят, рисуют...

Палить из ружья может любой. А вот стрелять из лука - это искусство. (с) Фарго


Что такое безнадёга? Это когда сидишь в чистом поле на мостах, а единственный на 50 километров трактор сидит в сотне метров от тебя...

#19 Whisper

Whisper
  • Репутация
    48
  • Сообщений: 396
  • ГородСПб
  • Сложность:Сталкер

Отправлено 29 Август 2016 - 21:34

Бесшовность это не для этой игры уже. Плюс проходы между локациями можно открывать и закрывать, так удобней и интересней.


  • 0

#20 Grim

Grim
  • Репутация
    89
  • Сообщений: 191

Отправлено 30 Август 2016 - 20:09

Вряд ли, бесшовность может и быть но быть в далекой перспективе, не так то это просто как кажется и в ближайший год не будет никакой даже "условной" бесшовности. Между прочим переходы тоже бывают интересны, лично мне переходы нравятся. Если и сшивать локации то при этом добавлять в них площадь, проще говоря расширять сами локации иначе потеряется общая площадь игрового пространства. Есть какая то игра, про охоту.. не скажу чтобы игра была прям ухх, много требуют доната)) в реале дешевле охотится чем в игре, но то какие там громадные локации и какая в них графика при требований к железу.. TLD до них как до луны пешком, пространства там громадные, просто настолько громадные что нету слов.. Вообще все локи надо бы расширять, как минимум в 2 раза. Для человека который играет в игру первый раз может показаться что пространства большие но лишь показаться, очень быстро они привыкает к ним и они становятся для него тесными. Как в детстве помните, когда мы были маленькими детьми то наш дом казался нам большим, прогулка до школы которая занимала 10 минут казалась изнурительной и долгой, спустя годы все кажется крохотным и карманным. Также получается и здесь, локации то карманные, 3 шага вправо 3 влево.. и все..))


Сообщение отредактировал Grim: 30 Август 2016 - 20:11

  • 1





Темы с аналогичным тегами перевод, новость

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных